Triz igra dolgih zgodb dou. Triz igre za otroke: razvijanje sistemskega razmišljanja


"TRIZ" pomeni "teorija reševanja inventivnih problemov." Ustanovitelj je sovjetski inženir, pisatelj in znanstvenik Heinrich Altshuller, ki je program ustvaril leta 1956 s ciljem ustvariti drugo natančna znanost.
Znanstvenik s svojim sistemom dokazuje, da se vsakdo lahko nauči izumljati in ni nujno, da ima prirojen talent.

Zdaj obstaja več šol, ki razvijajo klasični TRIZ in dodajajo nove razdelke. Prav tako se nekatere triz tehnike uvajajo v klasično predšolsko vzgojo s ciljem učenja analitičnega mišljenja otrok.

Tukaj je nekaj igralne dejavnosti za otroke v predšolskih ustanovah, ki jih je enostavno izvajati doma. Te igre so bile vključene v zbirke "Pedagogija + TRIZ". Avtorica zbirke je Ingrida Nikolaevna Murashkovska.

Kako igrati:

  • Vsak igralec dobi karte s slikami razne predmete. Ena karta za vsakega udeleženca. Če se igrata skupaj, lahko komplet otroških kart preprosto položite obrnjeno navzdol in izmenično izvlečete slike. Eden od igralcev je imenovan za lastnika fiktivne hiše (preproga oz otroška igralnica), drugi (ali drugi) pa pridejo do dvorca in prosijo, naj pridejo v njegovo hišo (na primeru pravljice):

Trk, trk, kdo živi v hiški?
- Jaz, kitara. In kdo si ti?
- In jaz sem ribiška palica. Me spustiš v dvorec?
- Če mi poveš, kako si mi podoben, te spustim noter.

Gost mora primerjati obe risbi in se identificirati splošni znaki in jih poimenujte. Na primer, tako kitare kot ribiške palice so narejene iz lesa. Ali pa imata tako kitara kot ribiška palica struno - vrv. Po tem gost vstopi v hišo ali preprosto položi karto v hišo, naslednji udeleženec v igri pa vstopi v igro ali pa isti udeleženec vzame drugo karto iz krova. In tako naprej, dokler niso vse karte v stolpu in res so vse slike nekoliko podobne kitari.
Lahko igrate malo drugače, tako da ves čas menjate lastnika stolpa. Najprej je lastnik kitara, nato gost, lastnik postane ribiška palica itd.

Kako igrati: Eden od igralcev je imenovan za Zmedeno Mašo. Med Mašo in drugimi udeleženci igre poteka dialog:
- Oh!
- Kaj se ti je zgodilo?
- Izgubil sem nož (imenuje se kateri koli predmet ali slika na otroški kartici). S čim bom zdaj rezal kruh (tukaj je navedena funkcija predmeta)?
Drugi igralec ali igralci morajo ponuditi alternativne možnosti rezanje kruha, na primer: z žago, ribiško vrvico, ravnilom; Lahko ga zlomite ročno. Masha-Rasteryasha izbere najboljši odgovor in zanj podeli nagrado (kovanec).
Na koncu igre preštejemo kovance in določimo zmagovalca.

Kako igrati: Izbere se predmet, v katerega se bo babica spremenila (predmet lahko izberejo iz otroških kart. Igralci si zapomnijo lastnosti tega predmeta (npr. kozarec: prozoren, prazen).
Začnemo igrati in za jasnost upodobimo babico s steklenim telesom, rokami, nogami, ki rastejo iz kozarca, in ruto na glavi na vrhu kozarca.
Eden od igralcev je označen kot babica. Drugi ali kdo drug se obrne proti njemu: - Babica, babica, zakaj si tako prozorna (se imenuje ena od lastnosti predmeta)?
- Da vidim, koliko sem pojedel.
In tako se igramo, dokler niso razložene vse babičine nenavadnosti.
Po tem preidemo na razpravo o tem, kako se lahko babica zaščiti pred volkom (na primer tako, da vrže vsebino svojega želodca nanj ali tako, da jo razbije na ostre kose, da je volk ne more pojesti, nato pa, ko volk listi, ona bo zlepljena skupaj z lepilom za steklo).

~~TRIZ igre za predšolske otroke.
TRIZ v razvoju govora pri predšolskih otrocih
Av. Tatjana Kazakova

Sodobni starši in učitelji so si zadali nalogo, da otroka razvijajo predvsem ustvarjalno. Razvoju teh sposobnosti se posveča velika pozornost. Zato lahko pogosto najdete vzgojitelje, ki v svojih izobraževalnih programih uporabljajo TRIZ za predšolske otroke. Igre in naloge, na katerih temelji ta sistem, prispevajo k razvoju aktivnega razmišljanja in naredijo proces ustvarjalnega razvoja osebnosti veliko bolj vznemirljiv tako za otroke kot za odrasle.

Kaj je TRIZ?

TRIZ je akronim, ki pomeni "teorija inventivnega reševanja problemov". Kot vsaka druga teorija ima svojo strukturo, funkcije in algoritem. Mnogi starši uporabljajo elemente TRIZ pri pouku z otroki, ne da bi se tega sploh zavedali.

TRIZ za predšolske otroke je program, ki se ne pretvarja, da bo nadomestil glavnega. Ustvarjen je bil z namenom povečanja učinkovitosti obstoječih učnih metod.
Številne igre poznajo matere in vzgojiteljice, a ko usposabljanje in razvoj potekata sistematično, otrok lažje pridobi nove veščine. Zato za tiste, ki želijo postati harmonični ustvarjalna osebnost srček, pobliže si moraš ogledati TRIZ za predšolske otroke. To ni samo koristno, ampak tudi zelo zanimivo.
triz igre za predšolske otroke

Teorija reševanja inventivnih problemov je ena najbolj edinstvene tehnike za razvoj ustvarjalnost otrok. Njegov ustanovitelj leta 1956 je bil sovjetski inženir G. S. Altshuller. Verjame, da se izumljanja lahko nauči kdorkoli in za to ni treba imeti prirojenega talenta.
triz za predšolske razrede
Sam Genrikh Saulovich izumlja že od otroštva in že pri 17 letih je imel avtorsko potrdilo. Poleg tega je bil tudi pisatelj znanstvene fantastike, med čigar deli so slavni "Ikar in Daedalus", "Balada o zvezdah", "Legende o zvezdnih kapitanih" in mnoga druga.
Stanje danes
Do danes je bilo ustvarjenih več razvojnih centrov, ki temeljijo na klasični metodologiji TRIZ za predšolske otroke. Toda postopoma, med delom, dodajajo nove razdelke.
Omeniti velja, da se številne tehnike iz teorije reševanja inventivnih problemov postopoma uvajajo v sistem klasične predšolska vzgoja da bi pri otrocih razvili analitično mišljenje.
triz v razvoju govora predšolskih otrok
Bistvo tehnike
TRIZ za predšolske otroke - razredi, v katerih otrok uživa v svojih prvih ustvarjalnih odkritjih. Tukaj otrokom nikoli ni dolgčas, saj se med učenjem uporabljajo dialogi, živo komunikacijo, razprave.
Vzgojitelji, ki se držijo razvoja TRIZ za predšolske otroke, so najprej pozorni na radovedne stvari. Ob tem predlagajo ogled zanimiv dogodek ali predmet z različne strani. Poiščite nekaj dobrega, nato nekaj slabega. Če objekt, ki ga proučujete, dopušča, potem lahko izvedete zanimivi poskusi, vendar otroku ne razložite, zakaj je bil dosežen ravno ta rezultat.
Vse to pri otroku razvija radovednost in zanimanje za nova odkritja. Kot je rekel sam začetnik te tehnike: »TRIZ je nadzorovan proces ustvarjanja nečesa novega, ki združuje natančen izračun, logiko in intuicijo.«
Namen TRIZ (igre za predšolske otroke) ni le razvijati domišljijo, temveč naučiti otroka kreativno pristopiti k reševanju določenega problema.
Osnovne metode in tehnike TRIZ
Za organizacijo ustreznega raziskovalnega procesa z otroki mora učitelj ali starš dobro razumeti in uporabljati različne metode in tehnike, ki se uporabljajo v TRIZ-u.
Glavne so naslednje.
1. Nevihta možganov. Pri tej dejavnosti otroci dobijo inventivno nalogo. Učenci pa poskušajo najti različne načine reševanje z iskanjem po virih. Treba se je potruditi, da bi našli popolno rešitev.
2. Vsaka predlagana rešitev je ocenjena z vidika »kaj je dobro in kaj slabo«. Od vsega, kar je na voljo, je izbrano optimalno.
3. Ta metoda razvija otrokovo sposobnost analiziranja, stimulativno vpliva na ustvarjalno aktivnost pri iskanju novih odgovorov in kaže, da je vsak problem rešljiv.
4. "Da-ne-ka" je nekakšna igra, ki otrokom omogoča, da se naučijo poudarjati glavna značilnost predmet, razvrstite stvari po splošni kazalci, prav tako bodite pozorni na izjave drugih otrok, gradite svoje predloge na podlagi njihovih odgovorov. Ta metoda TRIZ ima pomembno vlogo pri razvoju govora predšolskih otrok.
5. Sinektika - metoda analogij. Razdeljen je na več smeri: empatija, neposredna analogija in fantastičnost. V prvem primeru imajo otroci možnost biti predmet problematično situacijo. V neposredni analogiji otrok išče podobne procese na drugih področjih. Fantastična analogija je odgovorna za vse, kar je onstran resničnosti, in tukaj lahko ponudite najbolj neverjetne poti iz težka situacija.
6. Morfološka analiza je potrebna, da preverimo vse možnosti rešitve problema, ki bi jih pri običajnem naštevanju lahko zgrešili.
7. Metoda fokalnih objektov je v tem, da skušajo določenemu pojavu ali predmetu nadomestiti lastnosti in lastnosti nečesa, kar mu (na prvi pogled) nikakor ne ustreza.
8. Robinsonova metoda bo predšolske otroke naučila najti uporabo za vse, tudi na prvi pogled popolnoma nepotrebne predmete.

triz tehnologija za predšolske otroke
Kakšni cilji so postavljeni med procesom usposabljanja?
TRIZ tehnologija za predšolske otroke ima veliko več različne metode in učne tehnike, ki se uporabljajo pri razvoju otrok. Na primer aglutinacija, hiperbolizacija, poudarek in drugi. Vse to omogoča izvajanje usposabljanja v na zabaven način, drugačen od lekcij. Takšne metode zagotavljajo močno asimilacijo in sistematizacijo informacij, ki jih prejmejo otroci.
Med takimi aktivnostmi se spodbuja otrokovo razmišljanje, prav tako celovit razvoj ustvarjalna osebnost s pomočjo otroške domišljije in fantazije.
Bistvo je, da v moderna družba Potrebujemo ljudi, ki znajo razmišljati zunaj okvirov, najti in predlagati drzne rešitve, ki se ne bojijo narediti nekaj drugače od vseh drugih. Temu je namenjen TRIZ za predšolske otroke. Razredi so strukturirani tako, da se otroci zlahka naučijo predlaganega gradiva zahvaljujoč jasno strukturiranim raziskovalnim dejavnostim.
Faze izvajanja pouka
Vsaka lekcija ima več stopenj dela. Vsak od njih ima svoj specifičen namen.
1. Na prvi stopnji se otrok nauči odkrivati ​​in razlikovati med nedoslednostmi in protislovji, ki nas obkrožajo v običajno življenje. Kaj imajo skupnega drevesa in trava? Kaj imata skupnega papir in drevesno lubje?
2. Druga stopnja uči otroka pokazati domišljijo in iznajdljivost pri reševanju zadanih problemov. Omislite si na primer igračo, s katero bi se radi ves čas igrali, da vam nikoli ne bo dolgčas.
3. Na tretji stopnji dobijo otroci pravljične naloge in možnost sestavljanja lastnih zgodb. V tem primeru morate uporabiti tehnike TRIZ za predšolske otroke.
4. Četrta stopnja daje otrokom priložnost za uporabo novega znanja nestandardna rešitev naloge.
triz program za predšolske otroke

Dve glavni pravili za tečaj TRIZ
Obstajajo pravila, ki omogočajo, da je postopek čim bolj učinkovit.
1. Na vsaki stopnji pouka so otrokom na voljo predmeti, pojavi s področij, ki so razumljiva: "Jaz in narava", "Jaz in jaz", "Jaz in druga oseba", "Jaz in predmet". To otroku pomaga lažje razumeti nasprotja sveta okoli sebe.
2. Vse ure TRIZ za predšolske otroke se izvajajo v igralno obliko. Poleg tega mora vsako igro, vsako nalogo spremljati vizualni material.
Interakcija med učiteljem in otrokom
Med TRIZ (igre za predšolske otroke) je treba komunikacijo med otroki in odraslimi graditi po določenih načelih:
.Ko otroci odgovarjajo, jih morate pozorno poslušati in občudovati novo idejo.
.Odsotnost negativnih ocen in kritik do otroka.
.Navadne ocenjevalne besede se nadomestijo in razredčijo s sinonimi, na primer z uporabo ne besede "pravilno", temveč besed "čudovito", "super", " zanimiva rešitev", "nenavaden pristop."
.Podprite otroka, ko želi ugovarjati odraslemu, ne ustavite teh poskusov, nasprotno, naučite ga dokazovati, ugovarjati, argumentirati in braniti svoje stališče.
.Ne bojte se napak, ampak jih uporabite, da na rešitev problema pogledate z drugega zornega kota.
.Komunikacijo med otroki in učiteljem naj spremlja le pozitivni vtisi: veselje do novega odkrivanja, ustvarjalnost, zavedanje lastne pomembnosti.
.Motivacija otroka za Aktivno sodelovanje v igrah in dejavnostih.

triz tehnika za predšolske otroke
Katere igre so v TRIZ-u

Seveda učitelj v razredu aktivno uporablja igre TRIZ za predšolske otroke. Katalog te tehnike je zelo raznolik. Oglejmo si nekaj primerov tipičnih iger za teorijo reševanja inventivnih problemov.
1. "Da, ne, da." Odrasel pride z besedo. Otrok mora postavljati vodilna vprašanja. V tem primeru lahko tisti, ki razmišlja o besedi, odgovori samo na enozložni "da" ali "ne", dokler ne prejme pravilnega odgovora.
2. "Črno-belo." Odrasla oseba otrokom pokaže kartico s sliko predmeta bela. Otroci morajo vse poimenovati pozitivne lastnosti ta predmet. Nato se prikaže karta z enakim predmetom, le črna. Tokrat moramo poimenovati vse negativne lastnosti.
3. "Prestavne ročice". Za igro potrebujete žogo. Odrasel vrže žogo otroku in pove besedo, ta pa se domisli besede, ki ima nasprotni pomen, in vrže žogo nazaj.
4. "Maša zmedena." Za igro boste potrebovali karte s podobami različnih predmetov. Izbrana je "Masha". Izvleče kartico in reče: "Joj!" Eden od igralcev ji postavi vprašanje: "Kaj je narobe s tabo?" Pogleda sliko na kartici in odgovori: "Izgubila sem prikazano (na primer škarje). Kako bom zdaj naredila aplikacijo?" Ostalo naj ponudi različne variante izhod iz te situacije. "Zmedena Maša" izbere najboljši odgovor in da kovanec. Na koncu igre se prešteje število kovancev in določi zmagovalec.

Triz je ena najbolj edinstvenih razvojnih metod ustvarjalna dejavnost predšolski otroci. To neverjetno tehnologijo je izumil pisatelj znanstvene fantastike G. S. Altshuller. Zadnje desetletje je pokazalo, da je tehnologija TRIZ, prilagojena predšolskemu otroštvu, postala zanimiva za mnoge učitelje, ki se navdušujejo nad idejo o razvijanju otrokovih ustvarjalnih sposobnosti. V TRIZ-u (teoriji reševanja inventivnih problemov) obstaja veliko delovnih metod za aktiviranje ustvarjalnih sposobnosti: govornih, kognitivnih, intelektualnih in umetniška dejavnost otroci.

Prenesi:


Predogled:

"Kaj lahko stori"

(izvaja se od sredine 2. mlajše skupine)

Pravila igre: Ugani predmet z uporabo "Da ali Ne" ali uganke.

Otroci morajo ugotoviti, kaj lahko naredi predmet ali kaj je mogoče narediti z njegovo pomočjo.

Napredek igre:

Vzgojitelj: Kaj lahko naredi slon?

otroci: Slon lahko hodi, diha in raste. Slon si sam pridobiva hrano, prevaža blago in ljudi ter nastopa v cirkusu. Pomaga ljudem na kmetiji: celo hlode nosi

Igre za razvoj sposobnosti prepoznavanja funkcij predmeta

"dražiti"

Pravila igre: Predmet se imenuje vodja. Otroci, ne da bi glasno poimenovali njegovo funkcijo, ga dražijo s priponami: -lka, -chk, -shche itd.

Napredek igre:

Vzgojitelj: Cat.

otroci: Mijav, tekač, grizec, mijav, sonečka ...

Vzgojitelj: Pes.

otroci: Lajaj, renči, grizi, čuvaj.

Igre za razvoj sposobnosti prepoznavanja funkcij predmeta

"Moji prijatelji"

Pravila igre: Voditelj prosi otroke, naj se identificirajo kot nekaj ali nekdo. Otroci določijo, kdo so (prevzamejo vlogo objekta materialnega sveta). Nato učitelj izbere poljubno lastnost in jo poimenuje.

Otroci, katerih predmet ima to lastnost, se približajo vodji.

Vodilni otrok.

Napredek igre: Otroci izbirajo predmete iz naravnega sveta.

Vzgojiteljica: jaz sem merjasec Moji prijatelji so tisti, ki živijo v gozdu in lahko hitro tečejo (živali: lisica, volk).

Vzgojiteljica: Jaz sem los. Moji prijatelji so tisto, kar lahko diha (ptice, živali itd.).

Vzgojiteljica: Jaz sem medved. Moji prijatelji so tisti, ki lahko oddajajo zvoke (živali, ptice, veter itd.).

"Kar sem bil, to sem postal"

(izvedeno od začetka srednje skupine)

Pravila igre: Voditelj poimenuje material, otroci pa predmete materialnega sveta, v katerih so ti materiali...

Napredek igre: Pri razjasnitvi koncepta relativnosti velikosti

Vzgojiteljica: Bilo je majhno in postalo je veliko.

otroci: Bil je majhen medved in postal odrasel medved.

Vzgojiteljica: Bilo je drevo, a je postalo...Kaj lahko postane drevo?

otroci: Brlog, bobrov dom, medvedji brlog.

Igre za določanje razvojne linije predmeta

"Prej - pozneje"

Pravilo igre: Voditelj poimenuje situacijo, otroci pa povedo, kaj se je zgodilo prej ali kaj se bo zgodilo pozneje. Lahko ga spremlja demonstracija.

Napredek igre:

Vzgojiteljica: poglej medvedov brlog?

otroci: Velik, močan, kvaliteten.

Vzgojiteljica: Je bila vedno takšna? Kaj se ji je zgodilo prej?

otroci: Ni je bilo več, drevesa so rasla.

Vzgojiteljica: Tako je, in še prej?

otroci: Zrasli so mali kalčki.

Vzgojitelj: In še prej?

Otroci: Semena v zemlji.

Vzgojiteljica: Kaj bo kasneje z brlogom?

otroci: Razpadla bo, zgnila in se pomešala z zemljo.

Igre za prepoznavanje podsistemskih povezav

"Kje živi?"

(izvedeno iz 2. mlajše skupine)

Pravila igre: Voditelj poimenuje predmete v okoliškem svetu. IN srednja skupina to so neživi predmeti iz neposrednega okolja in predmeti žive narave. Otroci imenujejo življenjski prostor živih predmetov.

Napredek igre:

Vzgojiteljica: Poglejte, koliko slik je! Izberite katero koli zase!

Vzgojiteljica: Kje živi medved?

otroci: V gozdu, živalski vrt.

Vzgojitelj: In tudi?

otroci: V risankah, v knjigah.

Vzgojiteljica: Kje živi pes?

otroci: V pesjaku, če čuva hišo. V hiši, kar v stanovanju. In na ulici živijo psi - potepuški.

Igra za določanje podsistemskih povezav predmetov.

"Kaj lahko rečeš o predmetu, če vsebuje ..."

(drži se od sredine srednje skupine)

Pravila igre: Voditelj poimenuje dele predmeta ali predmeta, otrok pa mora poimenovati, za kakšen predmet gre, in ga opisati.

Napredek igre:

Vzgojiteljica: Kaj lahko rečete o predmetu, ki ima noge s priseski?

otroci: To je žival ali ptica, ki živi na drevesih ali skalah.

Vzgojiteljica: Kaj lahko rečete o predmetu, če vsebuje "Mijav"?

Otroci: Mačka, mucka.

"Dobro slabo"

(izvedeno iz 2. mlajše skupine)

Pravila igre: Vodja je vsak predmet ali pojav, katerega pozitivne in negativne lastnosti so določene.

Vprašanja se postavljajo po načelu: "nekaj je dobro - zakaj?", "nekaj je slabo - zakaj?" - pojdi po verigi.

Napredek igre:

Vzgojiteljica: Fox je dober. Zakaj?

otroci: Ker je lepa, puhasta, mehka, rdečelasa.

Vzgojiteljica: Fox je slab. Zakaj?

otroci: Ker krade kokoši in gosi, žre miši in zajčke.

Igre za kombiniranje nadsistema in podsistema objekta.

"Čarobni semafor"

(izvedeno od začetka srednje skupine)

Pravila igre: U " Čarobni semafor» rdeča barva pomeni podsistem objekta, rumena – sistem, zelena – nadsistem. Vsak predmet se gleda na ta način. Zadevni predmet lahko visi (leži) pred otrokom ali pa se po razstavi odstrani.

Napredek igre: Učitelj pokaže sliko živali.

Vzgojiteljica: Če dvignem rdeč krogec, mi boste povedali dele živali.

Če dvignem zeleni krog, mi lahko poveste, del katere živali je. Kaj pa če dvignem krog rumena barva, potem mi poveš, čemu je namenjena oziroma kakšne koristi prinaša.

To igro lahko uporabite, ko gledate sliko na katero koli temo, vključno s temo "Živali".

Vzgojiteljica: Če dvignem rdeč krogec, boste poimenovali predmete, ki jih vidite na sliki. Če vam pokažem rumeni krog, mi lahko poveste, kako se lahko imenuje ta slika. In če dvignem zeleni krog, določite, česa je del slike (svet narave, domače, divje živali).

Vzgojiteljica: Zajec (dvigne zeleni krog).

otroci: Zajec pripada naravnemu svetu, živemu sistemu, divjim živalim. Živi v gozdu.

Vzgojiteljica: Dvigne rdeč krog.

otroci: Zajec ima glavo, ušesa, trup, rep, tace, nos in dlako.

Vzgojiteljica: Zakaj zajec pozimi menja dlako?

otroci: Skriti se pred sovražniki: lisicami, volkovi.

Vzgojiteljica: dvigne rumen krog.

otroci: Zajček je prijazna, neškodljiva žival, nikogar ne užali. To je potrebno, da lahko živali živijo v gozdu in bo lepo.

Sistemske primerjalne igre

"Kako izgleda"

(izvedeno iz 2. mlajše skupine)

Pravila igre: Vodja poimenuje predmet, otroci pa predmete, ki so mu podobni.

Opomba: Predmeti so si lahko podobni po naslednjih značilnostih: po namenu (po funkciji), po podsistemu, po nadsistemu, po preteklosti in prihodnosti, po zvoku, po vonju, po barvi, po velikosti, po obliki, po materialu. Tudi zelo različni predmeti so si lahko podobni. Uporabite lahko predmetne slike, zlasti na stopnji seznanitve z igro.

Voditelj prosi za razlago, zakaj se je igralec odločil, da so imenovani predmeti podobni.

Vzgojiteljica: Kako izgleda ježeva bodica?

otroci: Na igle, na bucike, na žeblje. Na palicah za peresa itd.

Sistemske primerjalne igre

"Zamenjajmo"

(drži se od sredine srednje skupine)

Pravila igre: Igro igra podskupina. Vsak otrok ugiba o svojem predmetu (lahko na eno temo) in pove, kaj lahko naredi. Nato pride do izmenjave funkcij med otroki, ki so uganili predmet.

Napredek igre:

P1: Jaz sem slon. Lahko se polijem z vodo iz prtljažnika.

P2: Jaz sem jež. Lahko se zvijem v klobčič.

P3: jaz sem zajec Lahko hitro skačem.

Potem pride na vrsto menjava funkcij. Ježek se zdaj lahko poliva z vodo iz svojega debla. Všečkaj to? In slon razloži, kako se je naučil hitro skočiti, zajček pa se je zvil v klobčič.

Sistemske primerjalne igre

"Teremok"

(izvedeno iz srednje skupine)

Pravila igre: Otroci dobijo različne slike predmetov. En otrok igra vlogo jezdeca. Sedi v "teremki". Vsi, ki pridejo v Teremok, bodo lahko prišli tja le, če bodo povedali, v čem je njihov predmet podoben ali drugačen od voditeljevega. Ključne besede so: "Trk-trk." Kdo živi v hiški?

Opomba: Med igro lahko vodja spremeni nastavitve: "Spustil te bom v stolp, če mi poveš, kako si mi podoben." Ali: "Spustim te v hišico, če mi poveš, v čem se razlikuješ od mene." Podobnosti in razlike so lahko v funkciji (namenu predmeta), v sestavnih delih, lokaciji ali vrsti.

Napredek igre: Podobnosti med predmeti živega sveta.

otroci: Knock Knock. Kdo živi v hiški?

Vodilni: Jaz sem, lisica. In kdo si ti?

otroci: In jaz sem volk, naj pridem k tebi!

Vodilni: Spustil te bom noter, če mi poveš, kako si lisica in kako si jaz podoben volku.

otroci: Tako ti kot jaz sva divji živali. Imamo enako strukturo: imamo 4 tačke. Telo, glava, 2 ušesi, dlaka, pripadamo naravnemu svetu, živi naravi. Živi smo, torej dihamo itd.

Razlike v predmetih živega sveta

otroci: Knock Knock. jaz sem zajec Kdo živi v hiški? Spusti me noter!

Vodilni: Jaz sem, veverica. Spustil te bom noter, če mi boš povedal, v čem se ti in jaz razlikujeva.

otroci: Zajec je nekoliko večji od veverice. Imamo različne barve(veverica je rdeča, zajček pa pozimi bel in poleti siv), imamo drugačna hrana(veverica se prehranjuje z oreščki in suhimi gobami, zajček pa s travo, lubjem in korenjem); Veverica živi v votlem drevesu, zajec pa teče po tleh.

Sistemske primerjalne igre

"Najdi prijatelje"

(drži se od sredine srednje skupine)

Pravila igre: Voditelj poimenuje predmet, poudari njegovo funkcijo, otroci pa povedo, kdo ali kaj opravlja isto funkcijo.

Opomba: IN ta igra Igrate lahko v podskupini ali v skupini s frontalnimi oblikami dela (v razredu). Priporočljivo je, da igro uporabite, ko se otroci seznanijo s pojmom »funkcija«.

Napredek igre:

Vodilni: Konj nosi breme in katera druga žival opravlja to funkcijo?

otroci: Slon nosi tovor. Mogoče pes - na severu jelen, kamela.

Vodilni: Zajec lahko skoči, toda katera druga žival lahko skoči?

otroci: Lahko preskoči kenguruja, veverico, konja.

Igra "Fantazija"

Cilj: razviti sposobnost iskanja virov predmetov, jih nadomestiti z drugimi predmeti.

Napredek: Fantje. Predstavljajte si, da bi vsi gumbi na zemlji izginili. Kaj jih lahko nadomesti? (Velcro, gumbi, kljuke, ključavnice).

Vsi učbeniki

Vse tekme

Peresa

Radirke.

Igra "Čarobne slike"

Cilj: razvijati domišljijo in mišljenje z iskanjem podob v črtah, ki jih narišejo otroci sami (rišite z zaprtimi očmi).

Napredek: Fantje, zdaj zaprite oči. bo zvenelo prijetna glasba. Na to glasbo boste s flomastrom risali poljubne črte na list papirja. Ko se glasba konča, poglejte svojo risbo in na njej poiščite znane predmete, slike živali, ljudi itd.

Prebarvajte in z njim narišite potrebne dele.

Igra klasifikacije predmetov

"Vse na svetu je pomešano"

(izvedeno iz 2. mlajše skupine).

Opomba: Igra uporablja "model sveta", ki je na prvi stopnji seznanjanja sestavljen iz dveh delov: umetnega in naravnega sveta. S postopno asimilacijo se število delov sveta povečuje. V starejši predšolski dobi je vodja lahko otrok. Igro lahko igrate kot podskupina ali kot skupina. Voditelj prosi za razlago, zakaj je bil predmet dodeljen prav temu delu sveta, nato pa učitelj posploši.

v 2 mlajša skupina Učitelj otrokom sam pokaže, postavi ali razdeli slike predmetov. Otroci skupaj z učiteljem določijo lokacijo predmeta na modelu sveta in pojasnijo, zakaj ta predmet pripada naravnemu ali umetnemu svetu.

Pravila igranja s srednjo skupino:

Vodja igre - učitelj (ob koncu leta - otrok) pokaže sliko s predmetom. Igralci določijo, kateremu svetu pripada. Če predmet pripada umetnemu svetu, potem je treba določiti, kateri funkcionalni skupini pripada (oblačila, pohištvo, posoda, čevlji, prevoz, igrače itd.)

Opomba: Širjenje tega dela modela sveta poteka postopoma s širjenjem otrokovih predstav o svetu okoli njih. V tej starosti se v sektorju pojavijo novi oddelki svet, ki ga je ustvaril človek in v sektorju naravnega sveta (zrak, voda, zemlja).

Napredek igre:

Vzgojiteljica: Na sliki je pes. Kateremu svetu pripada?

Otroci: Proti naravnemu.

Vzgojiteljica: Kje živi pes? Kje živi?

otroci: Pes živi v človekovi hiši, morda zunaj hiše, v pesjaku; na tleh.

Vzgojiteljica: To pomeni, da je sliko mogoče postaviti v "zemeljski" sektor.

Vzgojiteljica: Na sliki je bober. Kateremu svetu pripada?

Otroci: Proti naravnemu.

Vzgojiteljica: Kje živi bober? Kje živi?

otroci: Bober živi tako na kopnem kot v vodi.

Vzgojiteljica: To pomeni, da je sliko mogoče postaviti v sektor "voda" in "zemlja". Kje pa bobri največ živijo? Spomnite se pravljic o bobru.

otroci: Predvsem v vodi. Dajmo sliko tja.

Univerzalne sistemske igre

"Čudovit zaslon" ("devet zaslonov")

Sistematični pristop k objektu v naravnem svetu temelji na naslednjih miselnih korakih:

Predmet je izbran in navedene so njegove različne lastnosti in značilnosti.

Določen je podsistem naravnega objekta.

Supersistem objekta določa: habitat; po razredu ali skupini, ki ji pripada.

Upoštevan je proces razvoja objekta v preteklosti.

Razmišlja se o razvoju objekta v prihodnosti.

»Čudoviti zaslon« deluje kot sredstvo sistemskega razmišljanja.

Oblika organizacije iger:

Kartice, ki prikazujejo predmet, linijo njegovega razvoja, njegove sestavne dele in kraj delovanja.

Akcija igre je ustvarjanje "čudovitega zaslona" (devet zaslonov).

Besedna rekonstrukcija pesmi »devetih zaslonov«:

Če pogledamo nekaj ...

To je nekaj za nekaj...

To je nekaj od nečesa ...

To je del nečesa ...

Bilo je nekaj...

Nekaj ​​se bo zgodilo s tem ...

Vzemite nekaj zdaj in poglejte v zaslone!

Dejanje igre je:

Določen predmet je označen z besedo, označena je funkcija itd.Ocenjeni rezultat na podlagi rezultatov univerzalne igre: pri koncu predšolska starost Otrok lahko sistematično razmišlja o vsakem predmetu: poudari njegovo funkcijo (lastnosti), razmisli o njegovem mestu in odnosih z drugimi predmeti, pa tudi o možnostih preoblikovanja v času.

Igra "Numerično da-ne"

(iz 2. mlajše skupine)

Cilj: poučevanje miselnega delovanja, delo s pomanjkanjem podatkov.

Napredek:

  1. Na tablo narišemo vodoravno os s številkami.
  2. Voditelj pravi: Pomislil sem na število do 10 (20) in vi ga morate uganiti.
  3. Otroci postavljajo vprašanja, učitelj pa odgovarja z »da« ali »ne«.

A otroke je treba najprej naučiti spraševati.

Otroci naj številsko premico vedno delijo na pol, tj. poiščite število in vprašajte: - Ali je to število večje od 5? Manj kot 5?

Nato otroci naslednjo polovico razdelijo na pol in vprašajo:

Je več kot 3? Manj kot 3?

Ponovno razdelite del:

Je to ekstremna številka? Prvi? V sredini?

Prostorska igra "da - ne ka"

(z igračami, geometrijskimi oblikami)

Cilj: usposabljanje za mentalno delovanje.

Napredek:

  1. linearno: z igračami, geometrijskimi oblikami.

Na mizo je postavljenih 5 (10,20) igrač.

Vodilni: Zaželel sem si igračo in moraš reči - je levo (desno) od avtomobila (avto je na sredini).

  1. Planarno: slike predmetov se nahajajo na listu (miza, tabla).

Otroci miselno razdelijo list papirja navpično na polovico.

Vodilni: V mislih imam sliko. Postavite vprašanja.

otroci: Ali je desno (levo) od sredine?

Nato otroci razdelijo list vodoravno:

Ali je levo (desno) od televizorja?

Ali je v zgornji polovici? (spodnja polovica?)

V srednji skupini se uporablja veliko število slike, igrače, številke, črke.

Igra "Da - ne ka" na skrito besedo.

Cilj: razvrstitev predmetov, naučiti najti predvideni predmet, odrezati nepotrebne znake.

Napredek: Voditelj si zaželi predmet. Otroci postavljajo vprašanja. Voditelj mora otroke naučiti postavljati vprašanja po določenem vzorcu (vzorec v otrokovih možganih)

Predmet

živ

Neživo

Naravno

Umetna izdelava

Opomba:

  1. Predstavitelj ne sme sprejemati odgovorov na predmete seznama.
  2. Za povzetek otrokovih odgovorov je potreben »postanek«.
  3. Predmeti resničnega sveta so prepredeni

Predmet

Umetno naravno

Material Funkcija Temperatura Živo Neživo

1.izdelan

iz mnogih mmch krajev

materialov. ugotovitev

2. iz ene barve (zemlja, voda,

materialni zrak)

Velikost: Oblika:

(primerjaj z nečim). Volumetrični.

ravninski,

okrogel,

Z vogali

živ

Starost Habitat:

(mlad, odrasel) (voda, zemlja, zrak)

Mikrobi Živalski svet Gobe: Rastline:

užitno gojeno

Neužitna dekoracija

Ljudje Živali Ptice Žuželke Ribe Raki

(domači, (leteči, (pomorski), raki,

Divje) plazeče) rečne kozice.

Ozernye)

Plazilci Dvoživke Črvi

(želve, kače, (žabe,

kuščarji, krastače)

krokodili)

Igra "Da-ne ka" na neznano besedo.

(v starejši in pripravljalni skupini)

Cilj: naučiti se delati s pomanjkanjem podatkov, razvrščati predmete, izvajati miselna dejanja.

Napredek: Otrokom ponudimo neznano zvenečo besedo iz slovarja.

Otroci postavljajo vprašanja po vzorcu (podobno kot »da-ne ke« na skrito besedo).

Besede: torbasa (čevlji), wigwam, ostrets (plevel), studio, bandar, tsevnitsa ...

Igra "Eden - veliko"

Cilj: naučiti se najti veliko stvari v enem predmetu komponente. Okrepite koncept "eden - veliko"

Napredek: - Fantje, koliko glavnikov imam? (ena).

Kaj je v glavniku? (stroki)

Podobno: - škatlasta miza

Knjižno drevo

Preproga hiša

Tangle cvet

Korenčkova hiša

Igra "Kje živi (dela)?"

(iz 2. mlajše skupine)

Cilj: naučiti določiti različni kraji habitat predmeta, iskanje predmetov, opravljajo enake funkcije.

Napredek: Voditelj poimenuje predmet. In otroci povedo, kje, na katerem mestu ga lahko srečate in kaj tam počne.

Voditelj: Tiger.

otroci: Živi v džungli, v živalskem vrtu, narisan na etiketi za lepoto, v risanki za veselje.

Boltik. (V kolesu, avtu. Vse drži skupaj.)

Igra "Poimenuj del predmeta"

(iz 2. mlajše skupine)

Cilj: naučite se "razstaviti" kateri koli predmet na sestavne dele.

Napredek: Voditelj vrže žogo enemu od otrok in izgovori besedo (predmet):

HIŠA.

Otrok, ko je ujel žogo, mora hitro poimenovati del tega predmeta:

STREHA (veranda, vrata, okna, podstrešje, klet...)

Igra "Lokomotiva"

(iz 2. mlajše skupine)

Cilj:

Napredek: Voditelj izbere 5-6 možnosti za upodobitev enega predmeta v različnih časovnih obdobjih. Lahko bi bilodrevo, ptica, metulj,tiste. katerikoli živi sistem. Igrajočim se otrokom razdelijo karte. Voditelj – vlak, otroški vagoni.

Na primer, oseba:

1 karta – dojenček

Kartica 2 – predšolski otrok

3 – najstnica

4 – dekle

5 – ženska

6 – stara gospa. ("Časovni vlak")

Igra "Kaj je to?"

(iz 2. mlajše skupine)

Cilj: razvijati asociativno mišljenje.

Napredek: Odrasla oseba nariše katero koli geometrijsko figuro ali shematično podobo na tablo ali list papirja. Otrokom postavi vprašanje:

Kaj je to? Ali kako izgleda?

Otroci poimenujejo predmet, ki mu je podobna ta slika.

Učitelj pravi: - Ne! Ni …

Nato učitelj nariše nekaj drugih delov in ponovno vpraša: "Kaj je to?" Otrokom da nikalen odgovor in ponovno dokonča dele itd.

Igra "Kdo (kaj) bi to lahko bil?"

(od 4 let)

Cilj: naučiti poimenovati predmete in utemeljiti dva nasprotna pomena predmeta.

Napredek: Voditelj predlaga poimenovanje predmetov, ki vsebujejo anatomske pare.

Na primer: - Kaj je lahko vroče in hladno (hkrati).

(likalnik, kotliček, štedilnik, človek, samovar...)

Tako lahka kot težka;

Tako dolgi kot kratki;

Tako prožna kot trda;

Tako gladka kot hrapava;

Tako mehko kot trdo;

Tako ostro kot dolgočasno.

Igra "Garland"

(iz 2. mlajše skupine)

Cilj: Naučite se zgraditi verigo besed in jih povezati po pomenu z vprašanji.

Napredek: Voditelj ponudi začetno besedo.

Na primer ŽABA. In otrokom postavlja vprašanja o lastnostih in dejanjih tega predmeta.

Kakšna žaba?

Otrok odgovori: - Zeleno.

Ta beseda znova postavlja vprašanje. Na primer:

Zeleni kdo (kaj)?

Otrok odgovori: - Trava.

Kaj dela trava? (narašča)

Kaj (kdo) raste? (otrok)

Kakšen otrok? (smešno)

Kdo je vesel? (klovn)

Kaj počne klovn? (smeh)

itd.

Igra "Kaj bi se zgodilo, če bi odstranil del?"

(iz srednje skupine)

Cilj: Naučite se "razstaviti" kateri koli predmet na sestavne dele

Napredek: Voditelj imenuje predmet, otroci povedo njegove sestavne dele.

Voditelj odstrani kateri koli del in prosi za razlago, kaj se bo zgodilo s predmetom.

Na primer, -Odstranite krmilo (hrbtni del) kolesa. Kaj je dobro (slabo)?

Igra "Kdo bo kdo?"

(iz srednje skupine)

Cilj: naučijo se poimenovati preteklost in prihodnost predmeta.

Napredek: Otrok odgovori na vprašanje odraslega:

Kdo (kaj) bo ... jajce, kokoš, opeka, fant, želod, seme, jajce, gosenica, moka, železo, opeka, tkanina, študent, bolan, slaboten oseba itd.«

Pri razpravi o odgovorih je pomembno poudariti možnost več možnosti. Na primer:

Iz jajca lahko nastane piščanec, krokodil, želva, kača ali umešano jajce.

V eni igri lahko razumete 6-7 besed.

Igra "Kdo si bil prej?"

(iz srednje skupine)

Cilj: naučiti poimenovati preteklost predmeta.

Napredek: Kokoš (jajce), konj (žrebe), krava (tele), hrast (želod), riba (jajce), jablana (seme), žaba (paglavec), metulj (gosenica, kruh (moka), omara (deska), kolo (z železom), srajca (s suknom), čevlji (z usnjem), hiša (z opeko) močna (šibka).

Igra "Najdi prijatelje"

(iz srednje skupine)

Cilj: naučijo se prepoznavati različne habitate predmeta in iskati predmete, ki opravljajo enake funkcije.

Napredek: Učitelj poimenuje predmet in poudari funkcijo, otroci pa povedo, kdo (kaj) opravlja isto funkcijo

Na primer: Voditelj: Avto prevaža tovor.

otroci: Tovor prevaža parnik, slon ...

Igra "Prej - pozneje"

(iz srednje skupine)

Cilj: naučijo se določiti časovno odvisnost predmeta in njegove funkcije.

Napredek: Voditelj poimenuje situacijo, otroci pa povedo, kaj se je zgodilo prej ali kaj se bo zgodilo pozneje.

Na primer: Voditelj: Mama je pomivala posodo. Kaj se je zgodilo pred tem? Kaj bo kasneje?

Odgovori otrok so lahko različni. Voditelj izbere poljuben odgovor otroka (mama je hranila hčerko).

In vprašanja otrokom o preteklosti lahko zadevajo dekle. Nato enega od otrok prosite, naj pove zaporedje dogodkov.

Igra "Kaj lahko rečeš o predmetu, če obstaja ...?"

(iz srednje skupine)

Cilj: naučite se "razstaviti" vsak predmet na njegove sestavne dele in opisovati predmet en del naenkrat.

Napredek: Voditelj poimenuje komponento, otrok pa mora označiti predmet.

Na primer: - Kaj lahko rečemo o predmetu, če ima oči, ki vidijo ponoči? (ptica, žival ali žuželka, ki podnevi spi, čez dan pa si nabira hrano).

Kaj lahko rečete o predmetu, ki vsebuje ljubkovalne besede?

(to bi lahko bilo prijazna oseba, knjiga poezije, razglednica).

Kaj lahko rečete o predmetu, ki vsebuje smeti?

(to je neočiščena hiša, ulica, poseben smetnjak).

Igra "Fantazijski binom"

(iz srednje skupine)

Cilj: naučite se združevati besede. Vzpostavite povezave, dajte predloge.

Napredek: Izbrana sta dva predmeta, ki sta oddaljena drug od drugega pomenski pomen. Z uporabo predlogov, primerov in veznikov morate ugotoviti razmerje med tema dvema predmetoma.Predlogi (in, over, through, about, at...).

Na primer: Blazina in krokodil.

  1. vzglavnik iz krokodila;
  2. krokodilov skok

skozi blazino;

  1. krokodil v blazini;
  2. blazina, ki skače čez krokodila;

vprašanje: Kako se je to zgodilo? (Otroci si izmislijo situacijo, zgodbo).

Igra z nihalom (Dobro-slabo)

(iz srednje skupine)

Cilj: naučite otroke prepoznati protislovja v predmetih.

Napredek: Voditelj poimenuje predmet ali pojav in dvigne roko, upognjeno navpično v komolcu.

Če je voditelj nagnil roko v desno in rekel (+), potem kličejo otroci pozitivne lastnosti predmet ali pojav. Če levo - potem negativne lastnosti.

Na primer:

Injekcija

Zdravi

Hitro si opomoreš

hurt

Zdravilo je drago

strašljivo

dež

Rastline rastejo

Piti vodo

Sperite z vodo

Brizgi prahu

lepa

ohladi

Zmočili se boste

Pojavijo se luže

Ne moreš iti na sprehod

Perilo je mokro

Igra "Koliko stvari je človek naredil"

(iz srednje skupine)

Cilj: naučijo se razvrščati predmete, ki jih je izdelal človek, po funkciji.

Napredek: Otrokom ponudite predmete, ki jih je ustvaril človek.

Na primer: miza, torta, lutka, letalo, krožnik, polica, skodelica, most, piramida, sesalnik, radio, šal, nogavice, žlica, gledališče.

Otroke vprašajte, za kaj je vsak predmet narejen.

Otroci poimenujejo sektorje:

igrače

krpo

jedi

zgradbe (strukture)

transport

pohištvo

Aparati

Igra "Mali moški"

(iz srednje skupine)

Cilj: naučiti razlikovati med trdnimi, tekočimi in plinastimi snovmi v naravnem svetu, najti življenjski prostor naravnih predmetov.

Napredek: Voditelj predlaga, da se spomnite, kdo so mali ljudje, kako so prikazani in kje živijo.

Ljudje s togimi telesi -

Ljudje tekočega telesa -

Ljudje plinastega telesa -

Voditelj predlaga razdelitev naravnega okolja z dvema vodoravnima črtama in »naselitev« vsega, kar nosi plinske možice v zgornjem sektorju, tekoče telo v sredini in trdno telo spodaj. Voditelj poimenuje naravni predmet, otroci pa določijo njegovo mesto.

Na primer: Močvirska žaba –živa narava, ki živi tako v vodi kot na kopnem.

Drevesna žaba –na drevesu, čeprav diha zrak.

galeb – živa narava, življenje v zraku in na vodi.

Igra "Spoznaj me"

Cilj: naučijo se opisati predmet, ne da bi ga poimenovali.

Napredek: Najprej odrasli poimenuje lastnosti predmeta, otroci pa ugibajo.

Nato lahko otroka prosite, naj opiše kakšen predmet, in vsi otroci ugibajo.

Na primer: - Sem okrogel, velik, zelen zgoraj in rdeč znotraj, lahko sem sladek in sočen. (Lubenica)

Sem hladno modra in zelena, veliko me je, a malo me je. V meni živijo različni ljudje. Ljudje me imajo radi. (reka).

Igra "Izumitelj"

(iz starejše skupine)

Cilj: naučijo se uporabljati tehniko ločevanje-povezovanje; izumite nove predmete iz dveh različnih predmetov; narišite ta predmet.

Napredek: 10 predmetnih slik.

  1. upoštevajte vsak predmet in njegovo funkcijo.
  2. »Igrajmo se izumiteljev. Izumili bomo nove predmete."
  3. Voditelj pokaže 2 sliki in ponudi, da nariše nov predmet.
  4. Na primer: vilice - nož; tabure - knjižna polica; kladivo - klešče;.

Nato se pogovorite o funkciji novega predmeta.

Igra "Rdeča kapica"

(iz srednje skupine)

Cilj: razvijati ustvarjalno domišljijo.

Napredek: Potrebni so papir in markerji. Otroke spomnite na epizodo iz pravljice, ko se volk preobleče v babico, Rdeča kapica pa je presenečena.

Voditelj otrokom ponudi predmet, v katerega se bo babica spremenila (ura, kozarec, tuš, okno, škorenj, kitara, sveča) in jih prosi, naj poimenujejo lastnosti tega predmeta (Na primer: steklo - prozorno, prazno).

Nato voditelj nariše babico, njene dele telesa s predmetom preobrazbe in z uporabo imenovanih lastnosti.

Na primer: babica - kozarec, namesto telesa je kozarec, nad njim glava v ruti, spodaj in ob straneh so udi.

Eden od otrok - Rdeča kapica - pride do plakata in vpraša:

Babica, zakaj si tako (ena od lastnosti se imenuje) pregledna?

Ostali otroci odgovarjajo v imenu babice:

Da vidim koliko sem pojedel.

Kako se zaščititi pred volkom? (Nanj vržem vsebino želodca ali skrijem glavo, roke in noge v kozarec, kot v školjko.)

Igra z vlakom

(iz srednje skupine)

Cilj: razvijati logično razmišljanje, se naučijo vzpostavljati odnose med predmeti.

Napredek: 10 slik iste velikosti z različne predmete. Vsaka slika je napovednik.

Vodilni: Igrali se bomo vlak. Objavljam prvo sliko. Potem odložite svoje in mi jih bomo odložili enega za drugim. Dobili boste vagone poleg vlaka. A na pravem vlaku so vagoni pripeti drug na drugega, da se med premikanjem ne razrahljajo. Naše prikolice - slike bodo tudi pritrjene skupaj.

1 otrok vzame sliko in poimenuje predmet na tej sliki (žlico).

2, otrok vzame sliko, ki je po pomenu povezana s prvo sliko, in pove, zakaj. (Vzamem krožnik, ker sta žlica in krožnik pribora).

Naslednji otrok vzame vazo, ker vaza in krožnik sta iz stekla.

Naslednji otrok vzame škropilnico, ker ... v vazi in zalivalni napravi je voda; itd.

Igro lahko igrate večkrat z menjavo slik.

Igra "Riblja kost"

(iz starejše skupine)

Cilj: okrepiti leksikon iz več asociativnih polj. Naučite se kombinirati besede, povezovati, pisati zgodbe.

Napredek: Igra se začne z začetno besedo (ki mora obstajati v I.p. ednini).

Na tablo učitelj zapiše to besedo ali besede ali skicira predmete, ki jih otroci povezujejo, ko jim ta predmet poimenujejo.

Katere besede pridejo na misel? S kom (kaj) so te besede prijatelji?

Nato se po 20-30 sekundah izvedeta 2 stikala.” Katera koli beseda je izbrana iz tega stolpca in besede se ponovno prikličejo ter napišejo ali skicirajo v drugem stolpcu, to se naredi do 5-krat (tj. do 5 stolpcev)

Nato povabite otroke, naj sestavijo zgodbo z besedami iz knjige »Božično drevo«.

Na primer: začetna beseda: Igla.

Napiši zgodbo, daj zgodbi naslov.

Igra "Kako je bilo prej?"

(Z pripravljalna skupina)

Cilj: Naučite se določiti časovno odvisnost predmeta in njegove funkcije.

Napredek: Voditelj poimenuje sodobni predmet, ki ga je naredil človek. Otroke sprašuje, zakaj so to izumili in kako je bilo včasih to funkcijo je bil odnešen ven.

Na primer: - Namizna svetilka. Zakaj je bil izumljen?

(da je človeku lahko ko piše)

Kako je bila miza osvetljena, ko človek še ni izumil svetilke? (sveče, drobec)

Zakaj se je človek domislil tovornjak? (za prevoz blaga).

Kako se je to delalo prej? (na vozu, kamela)

Igra "Zakaj se je to zgodilo?"

Možnost 1 (iz starejše skupine)

Cilj: naučiti namestitev vzročne povezave med dogodki.

Napredek: Voditelj poimenuje 2 dogodka, ki na prvi pogled nista povezana, in postavi vprašanje: "Pojasnite, zakaj se je to zgodilo?"

Na primer: 1. Veverica je sedela na drevesu in zgrešila storž.

2. Tovornjak prekucnik s tovorom ni prispel na cilj pravočasno.

Odgovori : Veverica, ki je sedela na drevesu, je zgrešila storž. Stožec, ki je padel, je prestrašil zajca. Zajec je skočil na cesto. Voznik tovornjaka je videl zajca, ustavil avto in stekel za njim. Voznik se je izgubil v gozdu, kiper s tovorom pa ni pravočasno prispel na cilj.

Opcije:

1. Pes je lovil kokoš.

2. Šolarji niso mogli na ekskurzijo.

1. Mleko je zavrelo.

2. Letalo je zasilno pristalo.

1. Oče je odprl knjigo.

2. Prostor je bil napolnjen z dimom.

1. Mačka se je približala krožniku.

2. Fant se ni naučil lekcije.

1.Čistnik je vzel metlo.

2. Mama je vbodla nit.

Igra "Poveži nas"

(iz pripravljalne skupine)

Cilj:naučite se vzpostaviti situacijske povezave med predmeti.

Napredek:Voditelj otrokom ponudi 2 besedi, ki nista povezani s pomenskim pomenom. Otroci morajo s povezovanjem dveh predmetov pripraviti čim več vprašanj.

- Koliko kamel lahko zavijete v en časopis?

- Kaj piše v časopisu o kamelah?

- Zakaj se sklanjate kot kamela, ko berete časopis?

Opcije:

Banka - reka

Škarje - cesta

Ravnilo - knjiga

Ognjeno korito

Svinčnik - ključavnica

Klobuk - most

Slama – TV

Železo - tramvaj.

Igra "Zmeda"

Cilj:naučite otroke izbrati besede v stavku glede na njihov pomen, odstraniti odvečna beseda in namesto tega izberite nekaj drugega.

Napredek:

- Fantje, nekega dne je Delhi-Day pomešal vse besede v svojih stavkih. Najprej je povedi razčlenil na besede, in ko se je odločil iz besed sestaviti povedi, je prišel do nenavadnega. Pomagaj mi najti dodatno besedo v stavku, jo odstraniti in na njeno mesto postaviti drugo.

Bodeča letikrokodil. (sneg)

Viseče zelenopes.(sliva)

letaloplazi po tirnicah. (vlak)

fant jestikolebnica (sladkarije)

Zrak letikavč. (žoga)

Shaggy renčislon. (pes)

Gledam v prozornodrevo. (steklo)

Vrata so odprtaz vilicami.(ključ)

Babica je pletla mehkeblazine. (palčniki)

Mama je okusno kuhalatabela. (juha)

Igra "Verige asociacij"

Cilj:aktivira besedišče iz več asociativnih polj.

Napredek:Voditelj otrokom ponudi asociacijo 2 ali 3 pridevnikov, otroci pa si izmislijo predmet, ki bi mu te lastnosti ustrezale.

Dolg, siv, viskozen (žvečilni gumi ...);

Črna, dolga, hladna (kovinska cev, hodnik, noč, pogled, tla, vrsta, vhod, mačka z ulice);

Okrogle in sladke (piškoti, bonboni, jabolka, marshmallow ...);

Zelena in poskočna...

Hladna, bela...

Igra "Kdo? s kom? Kje? Kdaj?"

(iz pripravljalne skupine)

Cilj:učiti z pogojni diagram izmišljujejo smešne zgodbe.

Napredek:Otroci vabljeni v skupine po 4 osebe. Vsaka oseba ima majhen kos papirja in pisalo.

Otroci za vsako vprašanje iz diagrama na list papirja napišejo eno besedo – odgovor. Zgornji rob lista zapognejo stran od sebe, da se napisano ne vidi, in list podajo drugemu otroku.

Voditelj kliče naslednje vprašanje. Spet odgovorijo otroci, prepognejo rob lista in ga podajo drugemu.

vprašanja:

-WHO?

-S kom?

-Kje?

-Kdaj?

-Kaj so počeli?

-Kdo je prišel?

-Kaj si rekel?

Na koncu igre učitelj zbere vse liste, razgrne in prebere prejete zgodbe.

Na primer: Krokodil in Baba Yaga sta ponoči plesala na strehi. Prišel je policist in rekel: "Pozdravljeni!"

Igra "Twisting a Fairy Tale"

(iz pripravljalne skupine)

Cilj:naučite otroke zamenjati zaplet pravljice, kar jim bo omogočilo nov pogled na znane zaplete; razbiti stereotipe.

Napredek:Učiteljica otrokom pravilno pove znano pravljico, otroci pa jo sproti »interpretirajo«.

-Oče je imel 3 sinove. (ne 3, ampak 20)

-Nekega dne jih je kralj zbral in rekel: "Čas je, da se poročiš!" (Pojdi v gozd nabirat gobe.)

-Sinova odgovorita: "Kje naj iščemo žene?" (išči gobe)

-Vzemite vsako puščico in pojdite na odprto polje. Kamor pade puščica, tam je tvoja usoda. (ne s puščico, ampak s škornjem iz filca)

- Puščica najstarejšega sina je padla na bojarjevo dvorišče. (na božičnem drevesu, na stožcu)

-Srednji sin gre na trgovčevo dvorišče. Vzgojila ga je trgovčeva hči.

(v trgovino, šel v steklenico mleka)

-U najmlajši sin v močvirje, k žabi. (v cirkus, udari krotilca tigrov)

Opomba: ni treba povedati celotne zgodbe.

Pravljice "Repa", "Teremok", "Kolobok", "Ryaba Hen".

Igra "Predpone"

Cilj:naučite se kombinirati besede s predponami zanimive besede, izmišljanje zgodb.

Napredek:Na tabli so na levi strani zapisane predpone, na desni pa morebitni predmeti. Nato besedi priložite predpono. Pogovorite se o zanimivih besedah.

predpone

besede

Nove besede

Protizračni

Super anti

Moto astro

Živalski vrt arheo

Avtomatska kreda

Nedo mono

Air multi

Psiho tetra

Self aqua

pol

Vlak

Žirafa

Nagelj

stol

Kladivo

Kavč

komar

Zračni stol

Napol žirafa

Avtomatsko kladivo

Motosofa

super komar

Z otroki upoštevajte, da sta (+) in (-) v novih predmetih (predmetih).

Aero - zrak

Proti - proti

Živalski vrt - o živalih

Moto - vožnja

Astro - zvezda

Video - glej

Arheo - starodavno

Melo – muzikal

Mono je edini

Multi – veliko

Tetra - štiri

Aqua – voda

Letalski terminal, antimolj, živalski vrt, astronavt, video snemalnik, LJUBITELJ GLASBE, animacija, zvezek, akvarij.

Melostool je glasbeni stol, glasba se predvaja, ko se usedete.

Mono TV - edini TV na svetu

Aquahare – vodni zajec

Video svinčnik – spremeni tisto, kar ste napisali, v sliko

Mini slonček je slonček v velikosti škatlice vžigalic.

Igra "Kaj je v čem?"

(iz 2. mlajše skupine)

Cilj:naučiti otroke graditi sistem z definiranjem podsistema.

Napredek:- Fantje, gumb je del česa? (zvonec, jakna, zloženka, harmonika).

- kos papirja (drevo, zvezek, knjiga, koledar, mapa).

- Žarnica (soba, naprava, video kamera, drog, namizna svetilka).

- zaslon (TV, računalnik, sistemski operater, rentgen, okno, ogledalo, filmski trak).

Otroci morajo imenovati vsaj 5 sistemov.

Igra "Kaj zmore?"

(iz 2. mlajše skupine)

Cilj:naučijo se prepoznati funkcijo predmeta.

Napredek:Voditelj poimenuje predmet, otroci določijo, kaj lahko naredi ali kaj počnejo z njim.

Voditelj: -kamilica.

otroci:- raste, diši, oveni, umre, hoče piti.

Vodilni:- Zavesa.

Otroci: -potemni, se umaže, lahko se izpere.

Igra "Teremok" (kako so podobni)

Cilj:naučite otroke primerjati različne predmete.

Napredek:Igra se igra kot dramatizacija pravljice "Teremok". Vsak otrok ima sliko predmeta. Otrok trka na Teremok:

- Trkaj, trkaj, jaz sem čajnik. Mi dovoliš živeti v tvojem majhnem dvorcu?

S stolpa odgovorijo:

- Spustili te bomo noter, če mi poveš, kako si ti - čajnik - videti kot jaz - punčka?

Otroci poimenujejo 2-3 podobnosti v barvi, obliki, funkciji, enakih delih, velikosti, iz katerega materiala je narejen itd. Naslednji element(žoga) poimenuje, kako je podobna čajniku itd.

Igra "Vprašanje in odgovor"

(iz srednje skupine)

Cilj:razvoj iznajdljivosti, domišljije, sposobnosti sklepanja in dokazovanja.

Napredek:otroci stojijo v vrsti ob robu preproge. Odrasel vrže žogo vsakemu otroku po vrsti in postavi vprašanje, otrok vrne žogo, odgovori in naredi korak naprej. Če odgovora ni, otrok ostane na mestu. Zmaga tisti, ki prvi doseže nasprotni rob preproge.

- Zakaj je sneg bel?

- Zakaj žabe kvakajo?

- Koliko glav ima Zmey-Gorynych?

- Čigav sin je piščanec?

- Koliko repov imata dva osla?

Odgovori so lahko natančni ali ustvarjalni z domišljijo.

Igra " Naravni svet lahko drugače"

(s srednjo skupino)

Cilj:naučijo se razlikovati med živimi in neživimi predmeti.

Napredek:Voditelj ponuja primerjavo več slik, ki prikazujejo naravne predmete.

Na primer: kuščar, kamen, metulj, ptica, drevo, gora. Poimenujte naravne predmete, žive in nežive. Živi - kuščar, metulj, ptica, drevo.

Neživo – kamen, gora.

Je reka živa ali mrtva? Voda je neživa, ribe v vodi so žive, obale so nežive, črvi v njih so živi, ​​raki v vodi so živi, ​​kamni v vodi so neživi.

Igra "Živali, rastline, ptice"

(s srednjo skupino)

Cilj:razvijati pozornost.

Napredek:1) voditelj izgovori besede, otroci naj pozorno poslušajo in ploskajo z rokami, ko se med besedami pojavijo imena živali: »Pozor! Začnimo! Lubenica, miza, mačka, žoga, vrabec, TV, slon, žerjav, vrana, lutka, vrtnica.”

2) Otroci morajo vstati, če odrasel poimenuje rastlino: »Pozor! Začnimo! Vrč, krokodil, hrast, paradižnik, rukola, nagelj, sraka, kapitan, opica, goba, trgovina, kamilica.”

3) Otroci morajo teptati, če odrasel pokliče ptico: »Pozor! Začnimo! Streha, javor. Sinica, sonce, miza, galeb, sova, čajnik, zajemalka, snegolov.”

Igra "Svet okoli nas"

(s srednjo skupino)

Cilj:naučijo se razvrščati vse predmete materialnega sveta na naravne in umetne.

Napredek:Voditelj predlaga opredelitev sveta, v katerem živimo, po barvi (večbarvni), velikosti (ogromen), po sestavnih delih (veliko stvari), po obliki (okrogel). Učitelj na tablo nariše krog »model sveta«, ki ga razdeli na dva dela: naravnega in umetnega. Voditelj pokaže slike predmetov, otroci pa določijo, v kateri del kroga jih je treba postaviti.

kamilica– naravnemu delu, saj roža sama raste, pije vodo, diha.

železo -umetnemu delu, saj naredi ga oseba.

Kamen -na naravni del. Ker tako zemlja kot zrak in voda so del naravnega sistema.

Igra "Kako smo si podobni"

Cilj:učiti primerjave različnih sistemov.

Napredek:Igralci ugibajo za vsak svoj predmet, nato pa ugotavljajo podobnosti med seboj.

1.čebela

2.steklenica za mleko

3. škarje

4.pes

Čebela in škarje človeka poškodujejo, se oglašajo, njihova krila pa se lesketajo na soncu kot rezila škarij.

Steklenica mleka in pes sta bela, pes pije mleko...

Otroci najdejo podobnosti:

  1. po vonju;
  2. barva;
  3. okus;
  4. občutek na dotik;
  5. po podobnih delih;
  6. velikost;
  7. funkcije;
  8. habitat (kraj uporabe);
  9. s prisotnostjo preteklosti in prihodnosti;
  10. naravnega ali umetnega.

Igra "Četrto kolo"

Cilj:naučite se videti vsak predmet kot odveč, odvisno od meril, ki jih primerjate.

Napredek:Na tabli je slika štirih predmetov. Otrokom razložite, da bo vsak predmet po vrsti »dodaten«, da ne bo nihče užaljen.

Na primer:- Tukaj je paradižnik. Med banano, jabolkom, pomarančo ne bo na mestu. ZAKAJ? (paradižnik je zelenjava, vse drugo sadje pa).

In zdaj je dodatna banana. ZAKAJ? (banana je podolgovata, ostale pa okrogle). Dodatna je pomaranča. ZAKAJ? (lahko ga razdelimo na rezine brez noža). Dodatek je jabolko. ZAKAJ? (jabolko hrusta, ko ga ugrizneš).

Opomba:primerjava po barvi, teži, velikosti, okusu, kje raste, številu črk itd.

Igra "Dopolni sliko"

Cilj:učiti se asociativno mišljenje, videti sliko predmeta iz enega njegovega dela.

Napredek:Odrasel nariše del predmeta na tablo ali list papirja in povabi otroka, da risbo dokonča. "Jaz bom začel risati, ti pa dokončaj risbo."

Ponudite lahko črke, številke, geometrijske oblike dokončaj risanje nekega predmeta.

Igra "Spremenimo se"

(srednja skupina)

Cilj:naučiti prepoznati funkcijo predmetov.

Napredek:Vsak otrok si zamisli svoj predmet in pove, kaj zmore. Potem pride na vrsto menjava funkcij. Otroci se zahvaljujejo in razlagajo, kako bodo opravljali dano nalogo.

Na primer:- slon se lahko poliva z vodo iz svojega rilca;

- mravlja vleče gosenico v svoje mravljišče;

- Dežnik se zloži.

Skupna raba funkcij:slon razloži, kako se je naučil zlagati. Mravlja se zna zmočiti. Dežnik je začel vleči gosenice v vrečo, kjer so vedno ležale. Zakaj jo potrebuje tam?

Igra Ping Pong (obratno)

Cilj:naučite se izbrati besede protipomenke.

Napredek:Učitelj poimenuje besedo – otroci poimenujejo besedo z nasprotnim pomenom.

Črnobela; vstop izhod; naprej in nazaj; Velik majhen; itd.

Slovar za otroke 5-6 let:

Močan šibek; levo desno; kratek – dolg; pameten - neumen; sladko - grenko; hitro počasi; delaven – len; krivulja - ravna.

Slovar za otroke 6-7 let:

Velikodušen - skopuh; oblečen - gol; sejati - žeti; plavati - potopiti se; tekočina - gosta; nadarjen - povprečen; kosmat - počesan; trmast - pokoren; užitno - strupeno.

Učitelj ne sme spodbujati odgovorov s predpono "ne": užitno - neužitno.

Igra "Imenska šifra"

(s pripravljalno skupino)

Cilj:utrjujte črke, številke, se jih naučite šifrirati v risbe.

Napredek:ponudite, da napišete svoje ime na list papirja. Nato šifrirajte glede na sestavo črk.

Na primer:Sveta - število črk v besedi

- koliko enakih črk je v besedi.

Nato ponudite, da narišete risbo po formuli. Predmet mora biti sestavljen iz toliko delov, kolikor je črk v besedi, in če so črke enake, so deli narisani enako.

Sveta Anna Alisa

Igra "Kaj je bilo - kaj je postalo?"

(srednja skupina)

Cilj:naučijo se določiti časovno odvisnost predmeta in njegove funkcije.

Napredek:material imenujemo (glina, les, tkanina), otroci pa dajo možnosti za predmete, ki jih vsebujejo.

Igrate lahko tudi obratno:Predmet, ki ga je izdelal človek, se imenuje, otroci pa ugotavljajo, kateri materiali so bili uporabljeni pri njegovi izdelavi.

Na primer:Vodilni:- Nekoč je bilo staljeno steklo, postalo ...

otroci:Vaza, žarnica, steklo v avtu.

Igra "Kako izgleda?"

Cilj:naučijo se "preoblikovati" shematsko sliko v sliko predmeta; razvijati asociativno mišljenje.

Napredek:Vodenjeotrokom ponudi kartico s shemo in vpraša:

- Kako izgleda?

Otroci ponujajo svoje odgovore.

Gumb, torta s svečkami, akvarij z ribami,

krožnik z jabolki, sir z luknjami, piškoti,

kolo.

Lahko ponudite, da poimenujete, kako izgleda črka, številka ali geometrijska figura.

Igra "Bukvarina"

(s starejšo skupino)

Cilj:strnjevanje črk, kvantitativno štetje.

Napredek:1. Napišite svoje ime ali drugo besedo.

2. Nato je ta beseda šifrirana. Mesto, kjer so napisane črke, in njihovo število ustrezata številu črkovanja te črke v besedi. Mesto črke se nanaša na številko vrstice.

3. Te črke lahko naredite s sliko

4. Nato pride oris.


TRIZ igre

TRIZ igre
Članek s festivala pedagoške ideje "Javna lekcija"
TRIZ je teorija reševanja inventivnih problemov. Ustanovitelj je Genrikh Saulovich Altshuller. glavna ideja njegova tehnologija je to tehnični sistemi nastajajo in se razvijajo ne »naključno«, ampak po določenih zakonih: te zakone je mogoče poznati in uporabiti za zavestno - brez številnih praznih preizkusov - reševanje inventivnih problemov. TRIZ spreminja produkcijo novih tehničnih idej v eksaktno znanost, saj rešitev inventivnih problemov temelji na sistemu logičnih operacij.
Trenutno se tehnike in metode tehničnega TRIZ-a uspešno uporabljajo v vrtcih za razvoj inventivne iznajdljivosti pri predšolskih otrocih, ustvarjalna domišljija, dialektično mišljenje.
Cilj TRIZ-a ni le razvijati otrokovo domišljijo, temveč jih naučiti razmišljati sistematično, z razumevanjem procesov, ki se dogajajo. Dajte vzgojiteljem posebno orodje praktično izobraževanje Otroci imajo lastnosti, ustvarjalno osebnost, sposobne razumeti enotnost in protislovje sveta okoli sebe ter rešiti svoje majhne težave.
Program TRIZ za predšolske otroke je Program skupinske igre in razrede s podrobnimi metodološka priporočila za vzgojitelje. Vse dejavnosti in igre od otroka zahtevajo samostojno izbiro teme, materiala in vrste dejavnosti. Otroke učijo prepoznavati nasprotujoče si lastnosti predmetov in pojavov ter razreševati ta protislovja. Razreševanje protislovij je ključ do ustvarjalnega mišljenja.
Glavno sredstvo dela z otroki je pedagoško iskanje. Učitelj otrokom ne sme dati že pripravljenega znanja ali jim razkriti resnice, ampak jih mora naučiti, da jo najdejo. Učenje reševanja kreativnih inventivnih problemov poteka v več stopnjah.
Na prvi stopnji razredi niso podani kot oblika, temveč kot iskanje resnice in bistva. Otrok se seznani s problemom večnamenske uporabe predmeta.
Naslednja stopnja je "skrivnost dvojnika" ali prepoznavanje protislovij v predmetu, pojavu, ko je nekaj v njem dobro in nekaj slabo, nekaj je škodljivo, nekaj moti in nekaj je potrebno.
Naslednja faza je reševanje protislovij. Za razrešitev protislovij obstaja cel sistem iger in pravljičnih nalog. Na primer, naloga: "Kako lahko prenesete vodo v sito?" Učitelj ustvari protislovje: voda mora biti v situ, da se lahko prenese, vode pa ne sme biti, saj se v situ ne more preliti - iztekla bo. Protislovje se razreši s spremembo agregatnega stanja snovi – vode. Voda bo v situ v spremenjeni obliki (led) in je ne bo, saj led ni voda. Rešitev problema je prenos vode v obliki ledu v sito.
Na stopnji izuma je glavna naloga naučiti otroke iskati in najti lastno rešitev. Otroška iznajdljivost se izraža v ustvarjalna domišljija, v premisleku, pri pripravi nečesa novega. Da bi to naredili, je otrokom na voljo več posebne naloge. Na primer, oblikujte nov študijski stol, na katerem bi radi sedeli. Izmislite si nova igrača in itd.
Naslednja stopnja dela v programu TRIZ je reševanje pravljičnih problemov in izmišljanje novih pravljic z uporabo posebne metode. Vse to delo vključuje različni tipi dejavnosti otrok - igralne dejavnosti, govor, risanje, modeliranje, aplikacija, oblikovanje itd.
Na zadnji stopnji zanašanje na pridobljeno znanje, intuicijo, uporabo izvirne rešitve Dojenček se nauči najti izhod iz vsake težke situacije. Tukaj učitelj le opazuje, otrok se zanaša nanj lastne moči, vaš duševni in ustvarjalne potenciale. Situacije so lahko različne, iz katerega koli področja človeške dejavnosti. Otroci so postavljeni tudi v eksperimentalne situacije, kjer morajo sprejemati hitre odločitve.
Program TRIZ vzgojiteljem in otrokom omogoča kreativne metode in orodja, ki jih obvlada človek ne glede na svojo starost. Z enim samim orodjem ga otroci in odrasli lažje najdejo medsebojni jezik, razumeti se.
Načela tehnologije

Igra plus pravljica
Prvo načelo Voskobovicheve tehnologije "Igre pravljičnih labirintov" je učenje na podlagi iger predšolski otroci. Njena posebnost je, da je skoraj celoten proces otrokovega učenja dejansko zgrajen v tej igri. "Igre pravljičnega labirinta" so oblika interakcije med odraslimi in otroki z izvajanjem določenega zapleta (igre in pravljice). pri čemer izobraževalne cilje vključeni v vsebino igre.
Dodatno igralsko motivacijo ustvarja metodološke pravljice. Sistem vprašanj, nalog, vaj in nalog je organsko vtkan v njihove ploskve. Zelo je priročno - odrasel bere pravljico, otrok jo posluša in, ko zgodba napreduje, odgovarja na vprašanja, rešuje probleme in izpolnjuje naloge.

Inteligenca
Drugo načelo Voskobovicheve tehnologije je gradnja takšnega vrtca igralna dejavnost, zaradi česar se razvijejo miselni procesi pozornost, spomin, domišljija, mišljenje, govor. Nenehno in postopno zapletanje iger ("v spirali") omogoča ohranjanje aktivnosti otrok v območju optimalne težavnosti. V vsaki igri otrok vedno doseže nekakšen »objektivni« rezultat.
Ni naključje, da se toliko pozornosti posveča razvoju inteligence predšolskih otrok. V tej starosti običajno razvijejo verbalno, torej »pridobljeno« inteligenco. Mama otroku bere knjige, z njim gleda enciklopedije, ga vodi v muzeje. Posledično veliko ve in je veliko slišal. Takšni tipi učitelji šole se imenujejo "izurjeni". Vendar ni nobenega zagotovila, da se bodo takšni otroci v prihodnosti dobro učili. In neverbalna, to je "prirojena" inteligenca, je lahko pri njih slabo razvita. Kaj je prirojena inteligenca? To so duševni procesi pozornosti, sposobnost analize, sinteze, oblikovanje vzročno-posledičnih odnosov, fine motorične sposobnosti, spomin. Igre Voskobovicha so namenjene predvsem njihovemu razvoju, ena od konceptualnih določb tehnologije "Igre pravljičnih labirintov" pa je razvoj neverbalne inteligence pri otrocih.
Avtorji tehnologije "Fairy Tale Mazes Game" niso zagovorniki zgodnjega pospešenega razvoja otrok. Vse gradivo je občutljivo, to je najbolj ugodno za dojemanje predšolskih otrok, ob upoštevanju njihovih psiholoških značilnosti.

Ustvarjanje
Tretje načelo "Igre pravljičnih labirintov" je zgodnje ustvarjalni razvoj predšolski otroci. Igra ustvarja pogoje za ustvarjalnost in spodbuja razvoj otrokovih ustvarjalnih sposobnosti. To lahko uporablja samo odrasla oseba naravna potreba postopoma vključiti otroke v kompleksnejše oblike igralne dejavnosti.

Razvojno okolje - Vijolični gozd
V bistvu je to senzomotorično območje v razvoju. Narejena je iz vezanega lesa, preproge, poslikane na steno ali blaga. Otrok tu deluje samostojno: igra se, oblikuje, vadi veščine, ki jih je pridobil v skupne dejavnosti z odraslo osebo. V Vijoličnem gozdu zagotovo obstajajo pravljični liki- Invisible All, Raven Meter, Baby Geo, Lopushok in drugi.
Metode za izvajanje tehnologije
Značilnosti igre "Pravljični labirinti" so takšne, da ni treba obnoviti dela ustanove ali prekiniti običajnega načina življenja doma. Tehnologija je organsko vtkana v že obstoječa naročila. V odnosu »odrasel otrok« se tu ne zavzema le položaj odraslega nad otrokom partnerstva. Otroka obdaja sproščeno, veselo, intelektualno in ustvarjalno vzdušje. Stkana je iz občutka zunanje varnosti, ko otrok ve, da njegove manifestacije ne bodo deležne negativne ocene odraslih, in občutka notranje sproščenosti zaradi podpore njegovih ustvarjalnih prizadevanj.
Pri svojem delu uporabljam igre, ki sem si jih izmislil.
"Piščanec Ryaba"
Kokoš Ryaba je znesla jajce, ne zlato, ampak železno. Dedek je tepel in tepel in ni zlomil. Baba ga ni zlomil. Miška je tekla, mahala z repkom, jajce je padlo, ni se razbilo, ampak zmečkalo miški rep.
Kako pomagati miški osvoboditi rep? Kaj se je zgodilo potem?
"Peščeni otok"
Zlata ribica se je odločila izpolniti eno od vaših želja. Želeli ste si, da bi želeli veliko denarja za nakup sladkarij in igrač. Riba vam bo izpolnila željo, pod pogojem, da boste končali na puščavskem otoku in tam živeli sami. Boste izkoristili željo? Kako prideš ven peščeni otok, če se naveličaš biti sam?
"Ponudite izhod iz situacije"
Za Mašin rojstni dan so ji njeni prijatelji podarili enciklopedijo Živalski svet, mama ji je podarila isto enciklopedijo in babica ji je podarila isto enciklopedijo. Predlagaj Maši, kaj naj naredi z njimi?
"Sočutje"
Primeri:
1. »Ti si muha, ki je priletela v hišo. Na mizi je kozarec marmelade, zelo si želite marmelade, a je kozarec zaprt. Kaj boš naredil? Povej".
2. »Jaz sem zlobno dekle, ti pa si mati piščančka. Prepričaj me, naj tvojega piščeta ne vzamem v roke."
Rezultati:
V moji skupini je veliko otrok z normalno, visoko in zelo visoka inteligenca. Najbolje je, da otroci razvijejo razumevanje, sposobnost analiziranja in primerjanja. Otroci se znajo osredotočiti pri izvajanju zapletenih miselnih operacij in dokončati začeto. Posebej bi rad opozoril visoka stopnja razvoj motorike prstov in rok otrokovih rok.
Bibliografija
1. Altshuller G.S., Vertkin I.M. Kako postati genij: življenjska strategija ustvarjalne osebe. - Minsk: Belorusija, 1994.
2. Berezina V.G., Vikentyev I.L., Modestov S.Yu. Srečanje s čudežem: Otroštvo ustvarjalnega človeka: srečanje s čudežem. Mentorji. Vreden cilj. Sankt Peterburg: Založba Bukovsky. 1995.
3. D. B. Elkonin. Izbrana psihološka dela. M., "Pedagogika", 1989 in I.N. Murashkovska, Yu.S. Murashkovsky. Nekatere tehnike in problemi vzgoje otrok sami mlajši starosti. Rokopis v fundaciji CHOUNB, 1989.
4. Voskobovicheva tehnika

Opombe o učnih urah v vrtcu:
Tekmovanje "Miss Thumbelina". Vrtec 82
Terapija z igro in igro kot sredstvo rehabilitacije otrok z govornimi motnjami. Vrtec 82
»Projektne aktivnosti pri delu predšolski". Vrtec 82
Povzetek lekcije "Skrivnosti koščka ledu" za otroke pripravljalne skupine. Vrtec 82
Lekcija v gledališki studio"Mi smo umetniki" za otroke od 3 do 5 let. Vrtec 82
Povzetek končna lekcija v pripravljalni skupini za otroke z motnjami v duševnem razvoju. Vrtec 82



Vam je bil članek všeč? Deli s prijatelji: