Teoretične osnove učnih algoritmov otrok. Posvetovanje na temo: posvetovanje za vzgojitelje v vrtcih "Oblikovanje algoritmičnih veščin predšolskih otrok"

Razmišljanje s pravilnimi, optimalnimi algoritmi vam pomaga narediti vse hitreje in praviloma boljša kakovost.

Pravilne navade so ključ do uspeha

Odrasli opravljajo vsakodnevna opravila zlahka, »samodejno« oziroma skoraj brez razmišljanja. Pri otrocih se vedenjski algoritmi razvijajo tudi podzavestno, na podlagi pridobljenih veščin. Vendar se vsi otroci ne razvijejo dobre navade, moramo delati na tem.

Sposobnost pravilnega zaporedja nalog, dejanj in dogodkov je treba razviti pred šolo.

Pri otrocih z odlična izkušnja različne dejavnosti , kot naprimer pogosta sprememba stanje, širok krog komunikacija, ukvarjanje z različnimi športi, Miselne igre ipd., se zgradi »bogat« sistem veščin. Pridobljene izkušnje oblikujejo osnovne mentalne vzorce vedenja, katerih posedovanje je zelo koristno v znanih situacijah.

In tukaj dobro razvito "algoritemsko razmišljanje" pomaga sprejemati najboljše odločitve za osebo in tudi o tem, kaj storiti v novi, težki, neznani situaciji.

Ali je mogoče razviti algoritemsko razmišljanje?

Najlažje je, da otroka naučite vsega, kar znate in zmorete, in ga prisilite, naj se sliši še tako banalno, da pred tem premisli. Večina otrok, ki so še v predšolska starost»učijo se življenja« skupaj z izkušenim odraslim, uporabljajo preizkušene algoritme za reševanje »vsakdanjih« problemov, se počutijo bolj samozavestni od vrstnikov in se lažje spopadajo s težavami.

Lahko računaš na šolo?

V današnjem svetu k razvoju algoritemsko razmišljanje jemati veliko bolj resno kot pred 5-10 leti. V Avstraliji se poučevanje osnov programiranja začne že v tretjem razredu. Od leta 2014 podobni dodatni tečaji za osnovni razredi začeli uvajati v Franciji. Podobne trende opažamo v Veliki Britaniji, na Finskem, v Estoniji in na Poljskem: otroke učijo razumeti osnovne logične konstrukte in jih učijo osnov programiranja že v osnovni šoli.

V državah CIS je situacija drugačna in tukaj se morajo starši zanesti predvsem nase.

V pomoč staršem smo razvili. to spletni kompleks logične težave s teorijo in komentarji izkušenih učiteljev in metodologov.

"Dobri problemi ne samo razvijejo spretnosti reševanja podobnih nalog, ampak te dejansko naučijo razmišljati, iskati najpreprostejši, pravilen, najboljši način."

Primeri problemov iz Logiclike Logic Laboratory

Algoritmi vam pomagajo pri učenju pravil varnega vedenja doma in na ulici:

Naučimo se razmišljati preden prečkamo cesto! Poiščite napako v algoritmu ...

Z uporabo algoritmov se je priročno učiti risanja in drugih ustvarjalnih umetnosti ter razvijati pozornost do podrobnosti:

Naloga za izdelavo algoritma za ustvarjanje aplikacije.

Ti veš pravilen algoritem- ne bodite leni in najverjetneje boste lahko sami naredili pite:

Podali smo primere najpreprostejših algoritmov. V vašem osebnem računu so bolj zapleteni in zanimivi.

V Logiclike otroci razvijajo logiko in mišljenje, se naučijo enostavno in uspešno reševati osnovne življenjske »probleme« in naloge.

Čisto možno je, da bo čez 10-20 let oz. zahvaljujoč dobremu začetku v zgodnjem otroštvu, se bodo vaši otroci znašli v ustvarjanju novih učinkovitih algoritmov za programske rešitve in dosegli nekaj pomembnega zase in za druge ljudi.

oblikovanje kulture mišljenja pri predšolskih otrocih


  • To je sistem miselnih dejanj in tehnik, namenjenih reševanju teoretičnih in praktičnih problemov, katerih rezultat so algoritmi kot specifični produkti človeške dejavnosti.
  • - to je sestava zaporedja dejanj.
  • Algoritem obstaja formalizirano zaporedje dejanj (dogodkov). Algoritem lahko zapišemo z besedami in prikažemo diagramsko.


  • namenskost in koncentracija;
  • objektivnost in natančnost;
  • logičnost in doslednost pri načrtovanju in izvajanju vaših dejanj;
  • sposobnost jasnega in jedrnatega izražanja svojih misli;
  • pravilno postaviti problem in najti končne načine za njegovo rešitev;
  • hitro krmariti v hitrem toku informacij.

  • Razvoj govora
  • Spoznavanje okolice
  • Ekologija
  • Matematika
  • risanje
  • Aplikacija
  • Modelarstvo
  • angleški jezik itd.

Algoritme lahko uporabimo na začetku lekcije pri postavljanju cilja, določanju prihajajoče dejavnosti (zaporedje dokončanja nalog)

Na primer: matematika

Orient. v vesolju

Geom. figure

kup

enakost


Na koncu lekcije se po istem algoritmu povzema, utrjuje, kaj so se otroci naučili novega, vendar v izpopolnjenem konceptu. Sredi razreda

algoritmi se uporabljajo za razlago, utrjevanje teme, definiranje pojmov, praktične dejavnosti otroci.

Algoritmi se uporabljajo tudi zunaj razreda, za zaporedno izvajanje kakršnih koli dejanj: dolžnost v kotičku narave, algoritem za igre vlog (kot načrt uvajanja parcela, v obliki dogovor)


  • ogled predmeta.
  • sestavljanje diagrama ali določitev pomena simbolov
  • delo z besediščem po tej shemi, tj. avtomatizacija slovarjev.
  • Delajte po algoritmu, sestavite opisno zgodbo.





Tema: "Svet predmetov okoli nas" (seznanitev z okoljem)

Cilj: naučiti se komponirati opisna zgodba po igrači


Tema: Kruh je bogastvo ljudi. (ekologija)

  • Namen: Naučiti se napisati pripovedno zgodbo o pridelavi kruha.
  • Namen: Naučiti se napisati pripovedno zgodbo o pridelavi kruha.
  • Namen: Naučiti se napisati pripovedno zgodbo o pridelavi kruha.
  • Namen: Naučiti se napisati pripovedno zgodbo o pridelavi kruha.

Tema: Učenje pesmi "Božično drevo" E. Trutneve (fikcija)

Namen: Naučite otroke zapomniti pesem z uporabo algoritma.

Božično drevo (Božično drevo je zraslo)

V gozdu na gori je raslo božično drevo. Pozimi ima srebrne iglice. Na njenih stožcih trka led, snežni plašč ji leži na ramenih. Pod drevesom je živel zajček s svojim zajčkom. S polj je priletela jata stepalcev.


Tema: "Jabolka so zrela na vrtu" (Risba)

Namen: Naučiti otroke risati, slediti zaporedju, sestaviti kompozicijo risbe.


Tema: Prepričanje V. Oseeve "Piškotki" (razvoj govora)

Namen: Naučite se ponoviti zgodbo blizu besedila

Mama je zlila piškote na krožnik. Babica je veselo cingljala s skodelicami. Vsi so sedli za mizo. Vova je potegnil krožnik k sebi.

»Deli eno za drugo,« je strogo rekla Miša.

Fantje so vse piškote stresli na mizo in jih razdelili na dva kupa.

Gladko? - je vprašal Vova.

Miša je z očmi pogledal množico:

Točno ... Babica, natoči nam čaj!

Babica je obema postregla čaj. Za mizo je bilo tiho. Kupčki piškotov so se hitro manjšali.

Drobljivo! sladko! - je rekla Misha.

ja! - je odgovoril Vova s ​​polnimi usti.

Mama in babica sta molčali. Ko so bili vsi piškoti pojedeni, je Vova globoko vdihnil, se potrepljal po trebuhu in zlezel izza mize. Miša je dokončal zadnji grižljaj in pogledal mamo - z žlico je mešala nezačet čaj. Pogledal je svojo babico - žvečila je skorjo črnega kruha ...


Tema: "Hišni ljubljenčki"

Namen: Naučiti otroke sestaviti stavek z veznikom a




Tema: pisanje uganke

  • Namen: vadite postavljati uganke z uporabo algoritmov, utrdite znanje o zelenjavi in ​​sadju.

barva

Kje raste?

oblika

velikost

Kje se uporablja?


Tema: kolektivni esej "pravljica v krogu" Namen: sposobnost sestavljanja pravljice na podlagi algoritma, razvoj govorne ustvarjalnosti

Nekoč

SREČANJE ŠE ENEGA JUNAKA

HEROJ

OPIS

AKCIJA

AKCIJA









5. Metodologija razvoja modeliranja pri predšolskih otrocih.

6. Izvajanje ideje o integraciji v logičnem in matematičnem razvoju predšolskih otrok

7. Logično-matematični in ekonomski razvoj predšolskih otrok

8. Logično-matematični razvoj in obvladovanje pojmov lokalne zgodovine predšolskih otrok

9. Logično-matematični in razvoj govora predšolski otroci

10. Logično-matematični in telesni razvoj predšolskih otrok

11. Logično-matematični in likovno-estetski razvoj predšolskih otrok

12. Logično-matematični in socialno-osebnostni razvoj predšolskih otrok

1. Razvijanje razumevanja ohranjanja količine in velikosti pri predšolskih otrocih

Z namenskim razlikovanjem, poimenovanjem, razvrščanjem in primerjanjem lastnosti se otrok uči vzpostavljati razmerja glede značilnosti oblik, količin in jih izražati z jezikovnimi sredstvi. Pri določanju odnosov se predšolski otroci zanašajo predvsem na lastne izkušnje, ki pa jih organizirajo odrasli.

Kdaj govorimo o Pri poučevanju predšolskih otrok to ne pomeni neposrednega poučevanja logičnih operacij in odnosov, temveč pripravo otrok s praktičnimi dejanji, da obvladajo pomen besed, ki te operacije in odnose označujejo.

V razvoju elementov logično-matematičnega razmišljanja otroka je pomembna meja, ki ga večina otrok preide med 5. in 8. letom starosti, je koncept ohranjanja. Razumevanje ohranjanja kvantitete ustvarja predpogoj za oblikovanje koncepta kardinalnega števila.

Koncept ohranjanja od otrok zahteva, da priznajo dejstvo, da določene lastnosti(na primer količina, masa) se ne spremenijo, ko se spremenijo druge lastnosti (gostota elementov, oblika).

Svetovno znani švicarski psiholog Jean Piaget je upravičeno verjel, da je razumevanje ohranjanja predmeta v procesu spreminjanja njegove oblike pomemben pogoj vsaka razumska dejavnost, nujen pogoj za matematično mišljenje.

Postopek za nastavitev Piagetovih problemov ohranjanja je naslednji. Otroku se pokažeta dva popolnoma enaka predmeta ali dva popolnoma enaka niza predmetov (dve enaki žogi ali dve enaki klobasi iz plastelina; dva enaka kozarca z enako količino vode; dve vrsti z enakim številom predmetov; dve enaki palici, ki sta postavljeni vzporedno). in tako, da njuna konca sovpadata; dva enaka predmeta enake teže). Otroka prosimo, da oceni količino plastelina v predmetih, vode v kozarcih, predmetov v vrstah, maso predmetov in dolžino palic.

Po dobljeni pravilni oceni eksperimentator enega od dražljajev pred otrokom preoblikuje: enega od kosov plastelina razvalja, stisne ali splošči, vodo iz enega od kozarcev natoči v kozarec druge oblike in velikosti, potiska predmete narazen ali jih približuje drug drugemu v eni od vrstic, premika palice tako, da je moteno sovpadanje njihovih koncev. To pomeni, da so sprva predmeti, prikazani otroku, enaki v vseh svojih lastnostih, po preoblikovanju pa le v eni od lastnosti, katere ohranjenost se preverja (količina plastelina v kosih; dolžina palic, število predmetov v vrsticah). Kar zadeva druge lastnosti, zdaj njihove vrednosti v obeh predmetih postanejo različne. Te razlike lahko opišemo kot razlike v obliki in prostorskih razmerjih, podrobneje pa - kot razlike v elementih oblike - dolžina, debelina, višina, širina, konfiguracija, gostota predmetov v vrstah, relativni položaj predmetov in vrstic. Po tem se od otroka ponovno zahteva, da oceni enakost ali neenakost predmetov glede na iste lastnosti, katerih enakost je bila priznana pred transformacijo. Če zdaj otrok zanika enakost v tistih lastnostih, ki se med transformacijo niso spremenile, potem tak otrok »ne obdrži« količine, dolžine, teže.

Otroku lahko na primer pokažete dve enaki vrsti perlic in ga vprašate, ali sta enaki. Če bo otrok razumel, kaj sprašujete, bo odgovoril pritrdilno. Če nato zamenjate eno vrsto in vprašate, ali sta vrstici enaki ali je v eni vrsti več perlic, lahko otrok odgovori, da je v dolgi vrsti več perlic. To pomeni, da ni pazil na konstantno število kroglic in je kot ključ uporabil dolžino vrste.

Otrok, ki začne osvajati koncept ohranjanja količine, bo rekel, da imata obe vrsti enako število kroglic, ker je v vrsti 5 kroglic – ali preprosto zato, ker ni bilo nič dodano ali odvzeto. Otrok, ki pozna pojem ohranjanja, bo rekel, da je v obeh vrstah enako število perlic, ne glede na to, kaj učitelj počne – jih razporedi po določenem vzorcu ali razporedi v kupčke.

Na podoben način poskus izvedemo z vodo ali drugo tekočino. Otroku pokažemo dva enaka kozarca s tekočino, nato pa tekočino iz enega nalijemo v visok ozek ali širok kozarec in v dva manjša kozarca. Če je otrok osvojil koncept ohranjanja snovi, bo povedal, da je po transfuziji v drugem kozarcu enaka količina tekočine.

Iz plastelina lahko naredite dve enaki kroglici, nato pa eno od njiju zvaljate v biček ali jo spremenite v palačinko ali pa v dve manjši kroglici. Otrok, ki je obvladal koncept konzerviranja, lahko razume, da je v razvaljani in v valjani žogi enaka količina plastelina, če ni nič dodano ali odvzeto.

Tako se bistvo ohranjanja kaže v situacijah preoblikovanja objektov. Sprva so predmeti, predstavljeni otroku, enaki v vseh svojih lastnostih, po transformaciji pa le v eni od lastnosti, katere ohranitev se preverja.

Shranjevanje števila diskretnih trdi predmeti(perlice, gumbi, skodelice) v kompletu lahko nastavljate s štetjem. V tem primeru lahko spremenite relativni položaj elementov, ki sestavljajo niz, ne pa tudi teh elementov samih. Deformabilnih, neprekinjenih materialov (tekočine, glina, vrvica, gumijasti trak) je nešteto. Merjenje jim je mogoče omogočiti le s pomočjo merilnih naprav: ravnil, tehtnic, merilnih posod ipd. Zato najprej usvojijo koncept ohranjanja količine snovi, nato mase in nazadnje prostornine.

J. Piaget je identificiral tri zaporedne stopnje v razvoju otrokove sposobnosti ohranjanja.

Prva stopnja (nekonservatorska stopnja) je globalna kvalitativna primerjava. Na tej stopnji otrok parametra (mase, količine, velikosti) še ne loči od drugih lastnosti predmeta. Zato otroci na primer ne morejo izbrati toliko elementov, kot jih vsebuje predstavljeni niz. Približno reproducirajo splošno obliko predstavljenega sklopa, medtem ko je število predmetov v drugem nizu lahko večje ali manjše kot v prvem. Na primer, linearne vrstice se kopirajo po njihovi dolžini, ne glede na gostoto elementov v vrstici.

Na tej stopnji otroci zatrjujejo, da se količina snovi, njena teža in prostornina spremenijo, ko se spremeni oblika glinene krogle ali posode, v katero nalijemo vodo ali nalijemo kroglice. Če se krogla spremeni v daljšo klobaso, pravijo, da ima več gline, da je postala težja in da se bo voda v posodi, v katero jo spustijo, dvignila višje. Če so vodo natočili v višjo in tanjšo posodo, tako da je njena gladina postala višja kot v standardni, otroci pravijo, da je v novi posodi več vode itd.

Tako lahko otrok na prvi stopnji pravilno oceni predmet le v specifično situacijo temelji na neposrednem zaznavanju predmetov.

Za drugo razvojno stopnjo (nestabilna ohranjenost) je značilna nestabilnost odzivov in dejstvo, da otroci pri manjših preobrazbah predmetov zatrjujejo ohranitev količine in velikosti, pri večjih preobrazbah pa zanikajo ohranitev. Na primer, ko je preoblikovanje oblike glinene krogle majhno ali ko se druga posoda ne razlikuje zelo od standardne, otroci rečejo, da ostane enaka količina snovi (masa, prostornina). Ko pa je preoblikovanje forme pomembnejše, so spet podani odgovori o nekonservatorstvu. Starejši predšolski otrok se na tej stopnji zna odvrniti od najbolj izrazitih lastnosti in zna razmerja med predmeti vrednotiti na podlagi manj opaznih, skritih lastnosti, torej posredno. Na primer, že ve, da čeprav razširjeni prsti dlani zavzamejo več prostora v prostoru kot stisnjene pesti, se le razdalja med njimi poveča.

Končno, na tretji stopnji (stopnja ohranjanja) otroci samozavestno pokažejo razumevanje ohranjanja pri kakršnih koli preobrazbah. Otroci na tej stopnji jasno razumejo, da število elementov v dveh sklopih ostaja enako, ne glede na to, kako eksperimentator spremeni obliko in površino konfiguracij, ki jih ustvari.

Asimilacija koncepta ohranjanja je tesno povezana z otrokovo splošno sposobnostjo razmišljanja in sklepanja, razlikovanja različne lastnosti in selektivno delujejo na katerem koli od njih, pri čemer abstrahirajo druge. Razlikovanje različnih lastnosti, sposobnost njihovega izražanja v govoru je dolg proces, ki se razteza skozi leta.

Sprva, ko te diferenciacije ni, je zaznava predmetov celostna, lastnosti v izjavah otrok pa so enako celostno predstavljene. Od tod vsi pojavi neohranitve, značilni za prvo stopnjo. Kvantitativnih lastnosti predmetov (količina snovi, masa, prostornina) v zaznavi in ​​govoru še nismo ločili od njih. splošna oblika, zlil z njo. Poleg tega se zaradi globalnosti in majhne razčlenjenosti same forme, tako v percepciji kot v izjavah, pri ocenjevanju in primerjavi količin upoštevajo le najbolj izrazite, »vpadljive« lastnosti forme: dolžina klobase ali površina, višina vodnega stolpca v posodi. Na podlagi teh lastnosti otroci naredijo prve grobe presoje: več, manj, enako. Manj izrazite in manj vpadljive značilnosti oblike, kot je debelina klobase in glinenega kolača (če je majhen in očitno nižji od visokega), ne vplivajo na presojo velikosti.

Kasneje, ko otrokovo zaznavanje in govor postaneta bolj diferencirana, lahko primerja količine po eni, a različnih značilnostih oblike. Od tod možnost nestabilnega razmišljanja. Hkrati, ko se določena količina že začne sproščati iz "paketa", ne zelo velike spremembe oblike morda ne bodo vplivale na ocene vrednosti, v nasprotju z njenimi pomembnimi preobrazbami. To je še en vir nestabilnosti v razmišljanju otrok na drugi stopnji. Šele na tretji stopnji, kot posledica dolgega procesa "osvoboditve" od zunanjih nepomembnih znakov, količina postane nespremenljiva s kakršnimi koli spremembami oblike, kar zagotavlja njeno stabilno ohranitev.

Študija, ki sta jo izvedla L. F. Obukhova in P. Ya. Galperin, je pokazala, da je razvoj sposobnosti prepoznavanja različnih lastnosti v primerjanih predmetih in merjenje vsakega od njih z izbrano mero nujen pogoj za oblikovanje popolnega znanja o principu pri otrocih. ohranjanja.

Ameriški psiholog J. Bruner je ugotovil, da če 5-6-letne otroke, ki še niso odkrili razumevanja načela ohranjanja, urimo v obratni transformaciji predmeta, na primer iz "klobase", da ponovno naredimo žogo , in hkrati otroku zastavite vprašanje »Ali sta žogi enaki?« , nato pa po seriji takšnih treningov večina otrok razvije razumevanje principa ohranjanja, tj. preide iz prve v tretjo stopnjo razvoj kognitivne sposobnosti ocene količin in količin.

Vsi ti dokazi kažejo, da ciljno usmerjeno poučevanje predšolskim otrokom olajša obvladovanje koncepta ohranjanja. Glavni način takšnega usposabljanja je razvoj sposobnosti razlikovanja različnih lastnosti, kar se doseže z razvojem primerjave pri otrocih, njihovim obvladovanjem operacij seriacije in klasifikacije. Obvladovanje štetja in merjenja prispeva tudi k razvoju razumevanja ohranjanja količine in velikosti.

Kot ugotavljajo številni raziskovalci, je pri poučevanju naravoslovja pomembno ustvariti situacije, v katerih se otrok znajde v kognitivnem konfliktu. Na primer, če je otrok nagnjen k prepričanju, da podaljšanje žoge poveča količino plastelina, zmanjšanje (odščipnjenje) koščka pa zmanjša njegovo količino, je treba hkrati izvesti eno in drugo operacijo. To bo povzročilo, da bo otrok nihal med medsebojno nasprotujočimi si strategijami in natančneje ocenil situacijo.

V procesu obvladovanja koncepta ohranjanja otrok aktivno vstopajo v prakso izobraževalnega procesa zahvaljujoč razvoju učne metode TRIZ - Teorije inventivnega reševanja problemov. Ustvarjalne naloge (vprašanja, situacije) imajo veliko rešitev (katera bo pravilna), nimajo pa jasnega algoritma (zaporedja) rešitve. Ta sredstva so namenjena predvsem razvoju iznajdljivosti, inteligence, domišljije, ustvarjalnega (divergentnega) mišljenja kot pomembna komponenta ustvarjalne sposobnosti. Prispevajo k prenosu obstoječih idej v druge pogoje delovanja, kar zahteva zavedanje, prisvajanje samega znanja. V procesu reševanja ustvarjalnih problemov se otrok uči vzpostavljanja različnih povezav, ugotavljanja vzroka za posledico, premagovanja stereotipov (ki se že začenjajo oblikovati), kombiniranja, preoblikovanja obstoječih elementov (predmetov, znanja, snovi, lastnosti). Najpomembneje pa je, da otrok v procesu reševanja takšnih problemov začne doživljati zadovoljstvo od umskega dela, od miselnega procesa, od ustvarjalnosti, od zavedanja lastnih zmožnosti.

2. Metodika uporabe ustvarjalnih nalog, vprašanj in situacij pri poučevanju predšolskih otrok

Yu. G. Tamberg ugotavlja, da obstajajo določene težave pri izbiri nalog za otroke. Če je naloga preprosta, je otrok dolgočasen, če je zapletena, je noče rešiti. Obstaja več težavnostnih stopenj naloge. Prvi je ta, da lahko otrok problem reši sam. Drugi pa je ne more rešiti sam, ampak jo s pomočjo vodilnih vprašanj rešuje sam. Tretji se ne more odločiti, lahko pa razume proces odločitve in odgovor. Četrti ne zna niti rešiti, niti razumeti poteka odločitve, niti razumeti odgovora. Podani morajo biti problemi prvih treh stopenj zahtevnosti, tretja raven problemov pa naj bo rešena v načinu »Rešimo skupaj«. To otroku vliva samozavest, pogum pri postavljanju ciljev in daje zadovoljstvo pri komunikaciji z odraslimi.

Priporočljivo je, da predšolski otroci predstavljajo ustvarjalne probleme in zastavljajo ustvarjalna vprašanja, potem ko ima otrok že ideje, potrebne za njihovo reševanje. Na primer, ustvarjalna naloga »Nariši mačko, ne da bi jo narisal« nakazuje, da je ena od možnosti rešitve risanje dela, iz katerega je mogoče ugibati o celoti (znanje o odvisnosti dela in celote). Naloga "Narišite medveda v kvadrat s stranico 2 celic, vendar tako, da je največji!" zahteva zavedanje o relativnosti velikosti.

Ustvarjalna naloga "Kako narisati sonce, če naš svinčnik zna risati samo kvadrate?" lahko rešimo z zavedanjem zgradbe geometrijskih likov: več kotov, tem večja postava izgleda kot krog. To je naloga tretje stopnje za šestletnike. Lahko predlagate rešitev? na praktičen način: postavite veliko kvadratov drug na drugega, simulirajte sonce, ali zgradite črto iz njih zaprto v krogu.

Ustvarjalno vprašanje "Kaj je treba storiti, da škornji ne zdrsnejo v ledenih razmerah?" spodbuja otroke k razmišljanju o razlogih za zdrs ter o tem, katere lastnosti (škorenj, led) in kako jih je treba spremeniti, da bi našli pravilen odgovor. Skupna razprava o tem vprašanju nam bo omogočila najti več sprejemljivih rešitev in otrokom omogočiti veselje do smiselne komunikacije.

Rezultat vključitve v izobraževalni proces ustvarjalne naloge, situacije, vprašanja bodo pri otrocih (in odraslih) razvijale ustvarjalne sposobnosti, razjasnile in poglobile predstave o različnih lastnostih, povezavah, odnosih in odvisnostih, razvijale samoiniciativnost, samostojnost, zaupanje v svoje sposobnosti, smisel za humor in veselje do umskega dela. in komunikacijo.

Oblike organizacije dejavnosti otrok so odvisne od vrste, namena iger, motivacije in stopnje obvladovanja kognitivnih dejanj.

Večinoma samostojno in iniciativno, v obliki ljubiteljskih dejavnosti, otroci osvajajo tiskane družabne igre, zabavne igre, logične in matematične uganke se ukvarjajo z eksperimentiranjem. Seveda je v vsakem posameznem primeru mogoče združiti ljubiteljske dejavnosti in skupaj z odraslim oblikovati sistem igralnih dejanj, razpravljati o njihovi učinkovitosti, oblikovati potek igre itd. Odrasel motivira dejavnosti otrok, ustvarja pozitivno razpoloženje, želja po iskanju rešitev, po ugibanju in ugibanju, po vključitvi v skupno reševanje problemov igre.

V dejavnostih, ki jih organizirajo odrasli, se otroci učijo načinov reševanja problemske situacije, reševanje ustvarjalnih problemov, iskanje in konstruiranje odgovora na vprašanje. Da bi to naredil, odrasel organizira tematske mini situacije, dejavnosti v obliki logičnih in matematičnih iger, ki temeljijo na zgodbi, usposabljanja, zabave in prostih večerov (vključno s skupnimi s starši).

3. Algoritmi in njihovo obvladovanje predšolskih otrok.

Vzgoja otrok od rojstva, zlasti vzgoja predšolskih otrok, vključuje njihovo asimilacijo različne vrste pravila in njihovo dosledno izvajanje (pravila jutranja toaleta, oblačenje in slačenje, prehranjevanje, prečkanje ulice). Dnevna rutina predšolskega otroka je sistem navodil otrokom in vzgojitelju za izvajanje dejanj v določenem zaporedju. Z učenjem otrok štetja, merjenja dolžin, seštevanja in odštevanja števil, pospravljanja sobe, sajenja rastlin ipd. potrebna pravila o tem, kaj je treba storiti in v kakšnem vrstnem redu za dokončanje naloge. Z organizacijo različnih didaktičnih iger in iger na prostem predšolske otroke seznanimo z njihovimi pravili.

Za vse vrste dejavnosti, ki se izvajajo po določenih navodilih, pravimo, da se izvajajo po določenih algoritmih. Človek se že od malih nog uči in udejanja v vsakdanjem življenju velika številka algoritmov, pogosto ne da bi sploh vedeli, kaj so.

Kaj je algoritem? Pogosto obstajajo vrste problemov iste vrste, na primer: seštevanje dveh večmestnih števil; prečkanje ulice, urejeno ali neurejeno s semaforjem; merjenje dolžine odseka ipd. Seveda se postavlja vprašanje: ali je dovolj splošna metoda, ki bi ga lahko uporabili za reševanje katerega koli problema te vrste podobnih problemov? Če taka splošna metoda obstaja, se imenuje algoritem za to vrsto problema. Za vsako od zgornjih vrst problemov obstaja ustrezen algoritem.

Beseda algoritem izhaja iz imena slavnega matematika iz 9. stoletja. al-Khorezmi, kar pomeni "iz Horezma", ki je prvi oblikoval pravila za izvajanje aritmetičnih operacij z večmestnimi števili. Skozi dela al-Khorezmija so v Evropo prodrle metode dela s števili v decimalnem številskem sistemu, ki so se začele imenovati algoritmi po latinski transkripciji znanstvenikovega imena. Skozi stoletja se je pomen besede "algoritem" postopoma posploševal in danes algoritem razumemo kot neko splošno metodo ali metodo, recept, navodilo, nabor pravil za reševanje katerega koli problema iz določene vrste podobna opravila, ki jim je ta metoda namenjena.

Za problem seštevanja dveh večmestnih števil je znana metoda seštevanja "stolpec", ki je primerna za seštevanje poljubnih dveh večmestnih števil, torej za reševanje katerega koli posameznega problema iz te vrste podobnih problemov.

Za nalogo prečkanja ulice, na primer neregulirane s semaforjem, lahko splošno metodo oblikujemo v obliki naslednjega navodila, ki ga sestavlja 10 navodil ali ukazov:

1. Pojdite do roba pločnika pri znaku za križišče.

3. Poglej na levo.

4. Če je promet na levi, pojdite v smer 2, drugače - v smer 5.

5. Pojdite do sredine ulice.

7. Poglej na desno.

8. Če je promet na desni, pojdite v smer 6, drugače - v smer 9.

9. Prehodite drugo polovico ulice do nasprotnega pločnika.

10. Prečkanje ulice je končano.

Intuitivno se algoritem razume kot splošno razumljiv in natančen predpis o tem, katera dejanja in v kakšnem vrstnem redu je treba izvesti za rešitev katerega koli problema iz dane vrste problema istega tipa.

Ta definicija seveda ni matematična definicija v strogem pomenu, saj vsebuje veliko izrazov, katerih pomen, čeprav je intuitivno jasen, morda ni natančno definiran (»recept«, »splošno razumljivo«, »natančno«, »ukrepanje«). ). Vendar pa predstavlja pojasnilo, kaj je običajno vključeno v intuitivni koncept algoritma, in za naše namene to povsem zadostuje.

Katere lastnosti so značilne za kateri koli algoritem?

Analiza različnih algoritmov nam omogoča, da izpostavimo naslednje: splošne lastnosti del algoritmov:

a) množični značaj, tj. algoritem je zasnovan za reševanje ne le enega problema, temveč za reševanje katerega koli problema iz dane vrste problema istega tipa;

b) gotovost (ali determinizem), tj. algoritem je strogo določeno zaporedje korakov ali dejanj, nedvoumno določa prvi korak in vsak naslednji korak, ne da bi zapustil problem rešen brez svobode pri izbiri naslednjega koraka po lastni presoji;

c) učinkovitost: pri reševanju poljubnega problema iz dane vrste problema z ustreznim algoritmom dobimo rezultat v končnem številu korakov. Seveda je lahko število korakov za različne probleme istega tipa različno, vendar je vedno končno.

Algoritem je eden temeljnih znanstvenih konceptov, ki ga uporabljata tako matematika kot računalništvo – veda, ki proučuje načine predstavljanja, shranjevanja in preoblikovanja informacij z uporabo različnih avtomatskih naprav. Prisotnost algoritma za izvajanje neke dejavnosti je nujen pogoj za prenos tovrstne dejavnosti na različne avtomatske naprave, robote, računalnike (od točenja kozarca gazirane vode, prodaje letalske karte do shranjevanja in pretvorbe informacij o razpoložljivost prostih sedežev, za upravljanje kompleksa tehnološki procesi, da ne omenjamo opravljanja ogromnih količin računalniškega dela, povezanega z reševanjem kompleksnih znanstvenih in tehničnih problemov).

Obstajajo različne oblike zapisa oziroma predstavitve algoritmov, namenjene različnim izvajalcem: besedna navodila, tudi tista, ki vsebujejo različne formule; vizualni diagrami poteka, osredotočeni na izvajalca; programi, ki predstavljajo zapis algoritma v računalniško razumljivem jeziku, to je v programskem jeziku.

Tukaj je primerno pojasniti, kaj pomeni postavljena zahteva po »splošno razumljivih« navodilih, ki definirajo algoritem. To pomeni, da mora biti navodilo oblikovano tako, da je enako razumljivo vsem izvajalcem kategorije, ki ji je namenjeno. To je izjemno pomembno, zlasti pri poučevanju majhnih otrok. Na primer, zgornja navodila, ki določajo algoritme za prečkanje ulice in merjenje dolžine, niso namenjena poučevanju predšolskih otrok. V ta namen jih je treba oblikovati v otrokom razumljivem jeziku, kar počne vsak učitelj, če je seveda ustrezno usposobljen in razume svoje naloge.

Zgornji predpisi pa so zasnovani tako, da razkrivajo postopno (diskretno) operativno-logično strukturo algoritmov. Razložimo, kaj to pomeni.

1. Vsak algoritem je mogoče predstaviti kot zaporedje korakov. Seveda je koncept koraka relativen. Isti algoritem je mogoče predstaviti na različne načine kot zaporedje korakov, pri čemer posamezni koraki ne ustrezajo vedno osnovnim dejanjem. Sam koncept elementarnega dejanja je relativen: eno in isto dejanje je lahko elementarno za enega otroka in ne samo otroka, ampak neelementarno za drugega (zaradi česar se pojavi potreba po razdelitvi tega dejanja na druga, elementarna dejanja).

Diskretna struktura algoritma je, da je za vsak korak mogoče nedvoumno določiti korak, ki mu sledi.

2. V zgornjih navodilih lahko ločimo dve glavni vrsti ukazov in s tem dve glavni vrsti korakov, ki jih predstavljajo ta navodila algoritma: preprosti ukazi, ki predpisujejo izvedbo določenih dejanj (»poglej levo«, »hod do sredine ulice«, »izberi mero« , »stavi mero« itd.) in komponente, ki določajo razvejanost procesa reševanja problema glede na izpolnjevanje ali neizpolnjevanje nekega pogoja (»če obstaja transport na levi, nato pojdite na navodilo 2, drugače - na navodilo 5”), imenovano pogojno.

Pogojni ukaz ima obliko "če P, potem A, drugače B." Predpisuje naslednje naročilo dejanja: če je pogoj P izpolnjen (true), potem se izvede A (v našem primeru - vrnitev na navodilo 2). Če pogoj P ni izpolnjen (napačen), kar je označeno z besedo »sicer«, se A preskoči in B izvede (v našem primeru preidemo na naslednje navodilo 5).

Pogojne ukaze lahko zapišemo z okrajšavo: »če P, potem A«, kar pomeni, da če pogoj P ni izpolnjen, se izvede prehod na naslednji ukaz po vrstnem redu. V zgornjih primerih so pogojni ukazi, če pogoj P je izpolnjen, določi ponavljanje določenih dejanj (»ustavi se«, »poglej levo«, »poglej desno«, »izmeri« itd.) določeno število krat (dokler je izpolnjen pogoj P). Takšni procesi in ustrezni algoritmi, v katerih se nekatera dejanja ponavljajo, se imenujejo ciklični.

Če je algoritem sestavljen samo iz preprostih ukazov, se imenuje linearni.

Tako ločimo linearne, razvejane in ciklične algoritme.

Algoritem je mogoče vizualizirati v obliki blokovnega diagrama, sestavljenega iz blokov in puščic. Vsak korak je predstavljen z blokom. Blok, ki vključuje izvedbo nekega dejanja, je prikazan kot pravokotnik, znotraj katerega je zapisano ustrezno dejanje. Blok, ki predstavlja logični pogoj, je upodobljen kot diamant, znotraj katerega je zapisan pogoj, ki se testira. Če koraku A takoj sledi korak B, je puščica narisana od bloka A do bloka B. Obstaja samo ena puščica, ki prihaja iz vsakega pravokotnika, in ena ali dve puščici, ki prihajata iz vsakega diamanta (ena z oznako »da« gre v blok, ki sledi logičnemu pogoju, če je resničen, druga, označena z »ne«, gre v blok, ki sledi zadaj logični pogoj, če je napačen). Začetek in konec sta upodobljen kot ovalni liki.

Algoritme, predstavljene zgoraj z besednimi navodili, je mogoče predstaviti tudi z diagramom poteka, z drugimi besedami, ta navodila so prevedena v diagrame poteka.

Slika prikazuje blokovni diagram algoritma za prečkanje ulice, ki ni urejena s semaforjem.

Za prikaz algoritmov nekaterih otroških iger (pravila iger) lahko uporabite posebne simbole, ki jih je otrokom enostavno razložiti.

Vzemimo za primer igro "Word Transformation", ki modelira koncept algoritem za pretvorbo besed v določeni abecedi. V tej igri in v bistvu seriji iger so črke in besede nenavadne. Uporablja se dvočrkovna abeceda, sestavljena iz dveh različnih geometrijskih likov, na primer kvadrata in kroga, ali številk 0 in 1. Končne verige kvadratov in krogov imenujemo (v drugi različici končna zaporedja ničel in one) z besedami. Kolikor želite dolga beseda v naši abecedi se preoblikuje v skladu s pravili, prikazanimi na sliki, kot sledi: če je v dani besedi kvadrat levo od kroga, potem jih je treba po pravilu 1 zamenjati; če je v novo prejeti besedi spet kvadratek, ki se nahaja levo od kroga, jih morate znova zamenjati itd.; pravilo 1 se uporabi čim večkrat, tj. dokler ne dobimo besede, v kateri ni več kvadrata, ki se nahaja levo od kroga, ali v kateri vsi krogi ležijo levo od vseh kvadratov; nato nadaljujemo z uporabo pravila 2, in sicer: če sta dva sosednja kroga, ju odstranimo, pravilo 2 pa uporabimo čim večkrat, tj. dokler ne dobimo besede, v kateri ni dveh sosednjih krogov; nato preidemo na uporabo pravila 3, in sicer: če sta dva sosednja kvadratka, ju odstranimo in to pravilo uporabimo čim večkrat, tj. dokler ne dobimo besede, v kateri ni dveh sosednjih kvadratkov. Nastala beseda je rezultat preoblikovanja izvirne besede po danih pravilih in načinu njihove uporabe, ki skupaj določajo določen algoritem preoblikovanja besed v dani abecedi.

Slike prikazujejo transformacijo štirih besed s tem algoritmom.

Kot kažejo učne izkušnje, lahko otroci, stari 5-6 let, z večkratnim ponavljanjem te igre za različne "besede" vnaprej pravilno določijo, kakšni so lahko rezultati skrajševanja "besed" po danih pravilih: krog in kvadrat, ali en krog, ali en kvadrat, ali "nič" (ta "nič" se imenuje "prazna beseda").

Zgornja pravila igre skupaj s postopkom za njihovo uporabo je mogoče prikazati v diagramu poteka.

Sposobnost uporabe različnih vrst algoritmov, zlasti sposobnost predvidevanja in utemeljitve možnih rezultatov njihove uporabe, je znak oblikovanja miselnega stila, ki je značilen za matematika. Odpre se simulacija različnih algoritmov v obliki otroških iger veliko priložnosti oblikovati zametke tega stila razmišljanja že pri predšolskih otrocih.

4. Modeliranje kot sredstvo logičnega in matematičnega razvoja predšolskih otrok

Po raziskavah se temelji za obvladovanje modeliranja postavijo že v predšolski dobi, kar povzroča velika pozornost psihologov in učiteljev genezi razvoja modeliranja v predšolski dobi, razvoju vsebine modelov in tehnologij za njihovo uporabo v procesu otrokovega osvajanja različnih vsebin.

Modeliranje ima posebno vlogo pri logičnem in matematičnem razvoju otrok. Matematični pojmi so modeli različne stopnje konvencije (naravni nizi števil, načrti, števila itd.). Težavnost njihovega obvladovanja je posledica protislovja med domiselno razmišljanje predšolskega otroka in abstraktnost samih pojmov. Zaradi tega je za predšolske otroke potrebno razviti in uporabljati več vizualnih modelov (»modeli nižje stopnje« po klasifikaciji V. A. Shtoffa). Vmesni modeli na eni strani prispevajo k razvoju potrebna znanja model, na drugi strani pa vsebino predstavijo v bolj poenostavljeni obliki, dostopni otrokovi zaznavi in ​​razumevanju.

IN sodobne raziskave odvijati se različne pristope do opredelitve bistva modeliranja.

Modeliranje obravnavamo kot splošno logično metodo spoznavanja;

Kot vrsta znakovno-simbolne dejavnosti;

Kot splošna intelektualna sposobnost.

Ena najpogostejših klasifikacij modelov vključuje delitev na dva glavna razreda: materialne modele, katerih namen je fizična reprodukcija realnosti, in idealni modeli, s katerim se, tudi ko je utelešen v materialu, vse transformacije izvajajo mentalno (figurativno, simbolno). V psiholoških delih je model opredeljen kot posebna vrsta znak in modeliranje razlagamo kot eno od vrst znakovno-simbolne dejavnosti (ZSA).

ZSD je predstavljena kot posebna dejavnost z znakovno-simbolnimi sredstvi (SSS). Med njimi izstopajo shematizirani, v katerih je podana struktura realnosti (načrt prostora ipd.); simbolna, ki označuje vsebino (formule; znaki za seštevanje, odštevanje, množenje, deljenje; števila itd.). Obstajata tudi dve obliki ZSS: materialna (posebno učno gradivo, npr. Dienesove kocke, Cuisenaire palice) in grafična (diagrami, tabele).

Otrok mora obvladati korelacijo »označevalec - označevalec«, ki je bistvo semiotične funkcije. Semiotična funkcija je razumljena kot celostna tvorba, vključno z razlikovanjem med »označenim« (in v tem: predmetom in znakom) ter »označevalcem« (forma in vsebina); ugotavljanje povezave med njimi.

Študija psiholoških predpogojev za obvladovanje modeliranja in njegove geneze v predšolskem otroštvu je pripeljala do opredelitve modeliranja kot splošne intelektualne sposobnosti (LA Wenger, R. I. Govorova, O. M. Dyachenko, S. L. Lorenzo, A. M. Siverio itd.). Ta intelektualna sposobnost temelji na otrokovem obvladovanju praktičnih dejanj zamenjave, uporabe modelov, modeliranja. Vizualno modeliranje deluje kot sredstvo za usmerjanje otrok v realnost, posploševanje, načrtovanje in nadzorovanje dejanj in je ena od oblik mediacije, ki jo obvladajo predšolski otroci. L. A. Wenger je to opazil vizualno-figurativno mišljenje predšolskih otrok posreduje vizualno modeliranje, ki se odraža v pogojno pomenski obliki različne vrste odnos. Vir razvoja modeliranja je dejavnost otrok, za katero je značilna usmerjenost k modeliranju.

Na podlagi idej o internalizaciji zunanjih dejanj je bila v psihologiji eksperimentalno raziskana geneza modeliranja. Z razvojem na podlagi obvladovanja dejanj nadomeščanja (3-4 leta) se modeliranje spremeni v sredstvo spoznavanja (4-6 let), nato pa, »prilaščeno« s strani otrok, postane način spoznavanja, samo modeliranje (6 leta in več).

Značilnosti obvladovanja substitucije in modeliranja v zgodnji in predšolski dobi. V procesu analize značilnosti otrokovega posrednega spoznavanja lastnosti in odnosov lahko okvirno začrtamo dve liniji: razvoj samega modeliranja in obvladovanje vsebine z uporabo modela (glej tabelo).

©2015-2019 stran
Vse pravice pripadajo njihovim avtorjem. To spletno mesto ne zahteva avtorstva, vendar omogoča brezplačno uporabo.
Datum nastanka strani: 2017-07-03

Ksenija Smagina
Izobraževalne igre matematične vsebine kot sredstvo za razvijanje idej o algoritmih pri predšolskih otrocih s posebnimi potrebami v razvoju

Izobraževalne igre so igre, pri čemer se pojavi razvoj ali izboljšanje različnih veščin.

Glavna značilnost izobraževalne igre so opredeljene s svojim imenom.

Ustvarjajo jih odrasli z namenom vzgoje in izobraževanja otrok ter imajo velik pomen v vsestranskem in duševnem razvoj otroka.

V teoriji težko vprašanje razvoju iger je vprašanje njihove klasifikacije. Do danes enotna klasifikacija ni bila sprejeta. torej igre razvrščajo: Avtor vsebino, glede na prisotnost ali odsotnost igranja material, glede na stopnjo aktivnosti otrok itd.

Z uporabo igre igre poudarjajo snov z igračami in slikami, namizno tiskano, besedno.

Glede na stopnjo aktivnosti otrok in učitelja izobraževalne igre so razdeljene v tri skupine: igre-dejavnosti, vadbene igre, avto izobraževalne igre.

Z redno uporabo izobraževalne igre, spodbudi se otrokov miselni proces, kar pomaga razvijati veščine, logika, kreativno razmišljanje in pridobiti prve izkušnje, saj proces reševanja iskanja odgovora, ki temelji na zanimanju za problem, ni mogoč brez aktivno delo misli.

Vse izobraževalne igre temeljijo na situaciji, iz katere mora otrok najti izhod. Hkrati velja, da bolj dosledna in logična je rešitev problema, tem bolje.

Izobraževalne igre izhajajo iz splošne ideje in imajo značilnosti Lastnosti: vsaka igra je niz nalog, ki jih otrok rešuje s pomočjo kock, kvadratov iz kartona ali plastike ipd.; naloge dobi otrok v različne oblike, ki vam omogoča, da mu predstavite različne poti prenos informacij; otrok se uči samostojnega razmišljanja ter graditi raziskovalne in logične povezave (od enostavnega do kompleksnega); naloge imajo širok razpon težave: od razpoložljivih 2-3 letni otrok do neznosnega povprečnemu odraslemu; postopno večanje težavnosti nalog v igrah omogoča otroku napredovanje in samostojno izpopolnjevanje, t.j. razvijati svoje sposobnosti, v nasprotju z usposabljanjem, kjer je vse razloženo in se oblikujejo samo izvajalske lastnosti pri otroku; s takšnimi igrami se lahko začnete igrati od samega začetka zgodnja starost. Koračne naloge ustvarjajo pogoje, ki napredujejo razvoj sposobnosti, ki se dvigne, vsakič neodvisno od svojega "strop", otrok se najuspešneje razvija.

Izobraževalne igre ustvariti edinstveno mikroklimo za razvoj ustvarjalne plati inteligence. Hkrati drugačen vsebina igre je razvita drugačen intelektualec kakovosti: pozornost, spomin, zlasti vizualni, prostorski izvedba, domišljija, sposobnost iskanja odvisnosti in vzorcev, razvrščanja in sistematiziranja material; sposobnost kombiniranja, to je sposobnost ustvarjanja novih kombinacij iz obstoječih elementov, delov, predmete; sposobnost iskanja napak in pomanjkljivosti.

Z uporabo razvoju igre, učiteljica otroke uči samostojnega razmišljanja, uporabe pridobljenega znanja v različni pogoji v skladu z nalogo.

Razvojni Igra ima svojo strukturo, ki vključuje več komponent.

1. Učna naloga - določa vsebino, pravila igre in usmerja dejanja igre. Glasnost in vsebino učne naloge ustrezajo učnemu načrtu za poučevanje otrok te starosti v vrtcu. Izvajanje učnih nalog poteka skozi igralne akcije. Bolj kot so igre zanimive, bolj so nevidne in bolj učinkovit otrok opravi nalogo igre.

2. Igralna dejanja ali element igre – prisotnost igralna akcija ali element igre - glavna razlika poučna igra iz poučne vaje. Če v vajo vnesete element igre, lahko vaja postane igra, in obratno, če element igre izključite iz igre, se igra spremeni v vajo. Igralna dejanja ali elementi igre se izvajajo v obliki igrivih manipulacij z igračami, predmetov ali slik(pobiranje, zlaganje, razpiranje itd. v iskalnem obrazcu objekt in njegovo lokacijo; uganke in ugibanja; izpolnjevanje vlog; tekmovanja; poseben igralna gibanja (ploska z rokami itd.); začetno besedo ali besedno zvezo lahko uporabimo kot element igre. Včasih je v eni igri več elementov igre.

3. Pravila zagotavljajo izvedbo igre vsebino. Ustvarjajo igro demokratično: vsi udeleženci jih upoštevajo igre. Pravila spodbujajo uvajanje vsebine igre, izvedba razvojne naloge. Pravila nakazujejo način reševanja problema, določiti metode prihajajočega miselno dejavnost, urejajo odnose med igralci. Tudi znotraj enega pravila izobraževalne igre se razlikujejo. Nekaj ​​vodilnega vedenja in kognitivna dejavnost otroci, določiti naravo in pogoje za izvajanje igralnih dejanj, določi njihovo zaporedje, včasih vrstni red, uredi odnos med igralci. Druga pravila omejujejo mero motorična aktivnost otroka pustijo, da gre v drugo smer in s tem otežijo rešitev učne naloge.

Med učno nalogo, dejanji igre in pravili je tesna povezava. Učna naloga določa dejanja igre, pravila pa pomagajo pri izvajanju dejanj igre in reševanju težave.

Algoritemska navodila, ki se razume kot zaporedje pridobivanja rezultata ali kot zaporedni koraki pri reševanju problema, se uporablja v predšolski usposabljanje s ciljem obvladati otrokovo sposobnost slediti grafično podanim navodilom in natančno slediti pravilom; razvoj Otroci so neodvisni pri izvajanju dejanj, ki vodijo do rezultatov. Ravnanje po pravilih predpisi organizira otrokovo mišljenje, razvija sposobnost načrtovanja napredovanja do cilja, uporabe znakovnih sistemov, diagramov, modelov, spodbuja poznavanje logičnih povezav med zaporednimi fazami delovanja (glede na cilj, razvoj akcije, pomen, stopnja zahtevnosti).

Kot obvladate preprosto algoritmi(njihov "branje" in izvajanje zaporednih dejanj) jih otroci začnejo sestavljati sami, pri čemer dobro uporabljajo ilustracije znane pravljice, igre(namizni tiskalnik, mobilni itd.).

Igre za obvladovanje algoritmov za starejše predšolske otroke starosti so usmerjeni v obvladovanje predšolski otroci odvisnost med skladnostjo z zaporedjem dejanj in doseganjem rezultatov. V ta namen se uporabljajo linearne enačbe, ki jih že poznajo otroci. recepti, kot elementi pa – modeli realnega predmete. Otrok začne obvladovati logično strukturo delovanja na abstraktu material(geometrijski liki, števila). Posebna pozornost obravnava otrokovo razumevanje odvisnosti dejanj od smeri puščice in vpliva zaporedja na dobljeni rezultat.

Skoraj vsak izobraževalna igra z matematično vsebino lahko vključuje naloge, ki jih moram opraviti algoritmi.

Algoritemski recept, Kako določene zaporedje praktičnih dejanj, predstavljeno pri igrah s palicami Cuisenaire.

Rešitev številnih logičnih problemov, vključno z iskanjem manjkajoče številke, iskanjem znaka razlike med eno skupino številk in drugo, je lahko otrokom na recept.

Eden od modernih otroška razvojna orodja - igre s kockami Dienesh, ki, biti razvoju, vključite možnosti igre z predpisi.

V kateri koli skupini izobraževalne igre z matematično vsebino, kjer je možno spremljati algoritem, pri označevanju zaporedja dejanj se uporabljajo puščice, ki se lahko nahajajo v kateri koli smeri. Ena od komponent takšnih iger je shema - algoritem. Ima pomen igre, zaporedje dejavnosti in celo včasih rezultat.

Pri uvajanju igre odrasli in otrok razjasnita ime puščic v diagramu, smer gibanja, ki določajo, zaporedje reševanja problema in pravila, ki jih je treba upoštevati. Učitelj se mora držati določene zaporedja dejanj igre.

1. Poimenujte ga postavka(slika, od katere se začne puščica.

2. Poimenujte ga postavka, v bližini katere "ustavil" puščica.

3. Primerjaj prvo in drugo postavka: kako so si podobni, kako različni.

4. Nadaljujte "premikanje" puščice, ime postavka in ga primerjaj z drugim.

5. Kaj dobimo čisto na koncu diagrama?

6. Katero pravilo je treba upoštevati oziroma upoštevati?

IN izobraževalne igre z algoritmi Treba je pritegniti pozornost otrok govorna dejavnost, ki vam bo omogočil uravnavanje otrokovih dejavnosti, analizo in ocenjevanje pravilnosti dejanj, bo učitelju pomagal razumeti stopnjo zavedanja otrokovih dejanj.

Če se upoštevajo vsi ti pogoji, razvoju učinek iger bo očiten.

torej izobraževalne igre z matematično vsebino lahko učinkovito sredstva za razvoj otroka, razvoj idej o algoritmih. To je moderno pomeni, ki jih je mogoče in treba uporabljati pri delu z predšolski otroci z motnjami govora.

Članek učitelja Bogdanova M.A.

Sodobno življenje narekuje pogoje za preučevanje pravil dela z računalnikom in drugimi elektronskimi mediji. Vsak dom ima tablico, prenosnik, računalnik. Na veselje otrok in pomen za vzgojitelje je število opremljenih vrtcev

računalniške sobe. Tudi za otroke mlajši starosti pojmi so že znani - tablica, prenosnik, računalnik, v okviru seznanjanja z matematičnimi pojmi pa je potrebno otroke seznaniti z osnovnimi pojmi in algoritmi.

Že sam koncept algoritma uvaja otroke v svet razumevanja odvisnosti naslednjega giba od rezultata prejšnjega, kar jih neposredno pripravi na izvedbo.

računalniški programi v starejši predšolski dobi.

Sodobni starši so praviloma zainteresirani, da se njihovi otroci naučijo čim več znanja in obiskujejo krožke, vendar je pomembno vedeti, da znanstveni pojmi jih otrok ne absorbira in si zapomni, jih spomin ne upošteva, ampak

se oblikujejo s pomočjo napetosti lastnih misli.

Zato večina prava pot, ki vodi k razvoju zanimanja, logike in obzorja - to je metoda, ki temelji na uporabi izobraževalnih algoritemskih iger, ker V predšolski dobi je igra vodilna dejavnost otroka. S pomočjo različnih takšnih iger otroci to temo obvladajo z veseljem in popolnoma neopazno. Med temi igrami predšolski otroci razvijejo najpreprostejše logične strukture mišljenja in matematične predstavitve, razvoj veščin monološki govor, orientacija v prostoru, utrjevanje znanja o barvi, obliki in velikosti, geometrijskih oblikah. Te algoritemske igre se odprejo dobre priložnosti za zgodnjo izvedbo preprostih idej

računalništvo, ki je kontinuiteta z razvojnim učinkom usposabljanja. Učitelj z otroki vzpostavi prehod zapletena dejanja preprosto, načrt

svoja dejanja, poznati pravila za razlago svojih dejanj z jezikovnimi sredstvi.

Dnevna rutina, pouk in druge dejavnosti predstavljajo sistem dejanj v določenem zaporedju. Učiti se šteti, meriti dolžine, seštevati in odštevati števila, sistem je potreben povsod. Z organizacijo različnih didaktičnih iger in iger na prostem otroke seznanimo z njihovimi pravili, ki predpisujejo zaporedje dejanj, katerih cilj je doseči želeni rezultat.

Obstaja veliko podobnih pravil. Sama beseda "algoritem" pomeni natančno izvajanje navodil, ki vodijo do rešitve določenega problema na katerem koli področju znanja in celo umetniška ustvarjalnost. Veriga dejanj je algoritemski proces – vsako dejanje je korak. Jasnost in dostopnost navodil je glavni pogoj za izpolnjevanje dodeljene naloge s strani vseh izvajalcev določene starostne kategorije, medtem ko izvajalec

Algoritem pri izvajanju deluje mehansko, kar pomeni, da je potrebna natančna in nedvoumna formulacija, ki omogoča določitev dejanj izvajalca.

Pomembno je upoštevati dve najpogostejši vrsti korakov: preprosti ukazi - linearni algoritem, ponavljajoča se dejanja v določenem zaporedju - ciklično. Te vrste izvajanja algoritemskih nalog različne stopnje kompleksnost mora učitelj redno uporabljati pri delu z otroki, pri čemer se po potrebi podvrže predhodnim transformacijam ob upoštevanju individualni razvoj otrok.

Otrokom je dostopna in zanimiva uporaba verige dejanj, blokovnih diagramov z določenimi ukazi (labirinti, sobe in hodniki). Vse to otrokom omogoča razvoj logičnega mišljenja.

Faze algoritmov v praktičnih dejavnostih:

- Učitelj razvije algoritem.

- Otroke seznani z njeno vsebino.

- Otroci ga večkrat uporabljajo in ponotranjijo.

Nedolgo nazaj v izobraževalni proces Prevladovale so reproduktivne dejavnosti. Od otrok so zahtevali izvajanje in reprodukcijo dejanj, ki so bila potrebna za pridobivanje in utrjevanje znanja. Vendar prevlado teh

znanje je privedlo do omejevanja otrokovega razmišljanja, želje po razmišljanju po že pripravljene sheme prejel od učitelja. Sposobnosti analize je treba dati prednost pri vseh vrstah dejavnosti otrok, prav tako je pomembno nadzorovati ne le rezultat, ampak tudi napredek izvajanja. Ta nadzor lahko zagotovi informacije o tem, kako otrok beleži in popravlja napake v procesu obvladovanja katerega koli dejanja, v kakšni obliki izvaja to dejanje. na tej stopnji asimilacija,

ali je to dejanje oblikovano z dano mero posploševanja. Igra se uporablja za učenje podrobnega nadzora po korakih, katerega organizacija pomaga jasneje izpostaviti posamezne faze reševanja problema.

Sistematične napake, ko otrok izvaja algoritme, nam omogočajo, da sklepamo, da otrok izvaja operacijo nepravilno ali krši vrstni red operacije. V programu izobraževalno delo otroci 3-4 leta s pomočjo

algoritmi označujejo zaporedje in stopnje delovanja igre, ki sledijo predmetu s puščico. Vse to bi moralo otroke zanimati, vzbuditi zanimanje

zahtevnost naloge in potreba po upoštevanju pravil.



Vam je bil članek všeč? Deli s prijatelji: