Nier automata где взять костюмы. Впечатления от «аренного» DLC для Nier: Automata

В наше время представить себе полноценное фентези без гномов практически невозможно. В любой фантастической истории они выступают в качестве второстепенных персонажей, разбавляющих основное действие своим неповторимым юмором и колоритным внешним видом, за что их так и любит публика. Вне зависимости от того, речь идет об играх или же фильмах, гномы являются одним из самых популярных образов, однако никто так и не снял ни одного фильма и не придумал никаких игр, в которых бы гномы имели главную роль и представляли собой центр всех событий. Именно это постарались сделать отечественные разработчики из украинской компании Whale Rock Games , выпустив игру с красноречивым названием We Are The Dwarves . Как можно понять из названия, события в игре повествуют нам не совсем о гномах, а скорее об их близких родственниках – дворфах. Если гномов все привыкли считать маленькими существами, которые иногда даже не представляют опасности и чаще имеют второстепенные комические роли, то дворфы – это неизменно суровые, коренастые и бородатые существа, которые, несмотря на свой небольшой рост, в любой ситуации готовы постоять за себя. Разработчики We Are The Dwarves пошли еще дальше, и представили нам дворфов в виде космических путешественников, бороздящих просторы вселенной и разыскивающих разнообразные «звезды», из которых они научились черпать мощные силы.


Почему мы здесь?

Как известно, гномы и дворфы не просто так во всех фентези представлены горными народами, которые проживают в скалистой местности или даже глубоко в пещерах. Эти расы отличаются любовью к исследованиям, инженерии и, естественно, добыче разнообразной руды, которая неизменно нужна для создания новых технологий. Собственно, жизнь среднестатистического гнома мы видим именно так – добыл руду, сделал с ее помощью какие-то невообразимые механизмы, и отправился с их помощью исследовать места, где бы можно было добыть еще более редкую руду и снова запустить этот порочный круг. Точно так же представили нам дворфов и в Whale Rock Games . Сюжет повествует нам о том, что дворфы нашли источники энергии, называемые «звездами», которые позволили им получить массу новых возможностей и разработать множество удивительных технологий. На данный момент у них уже было три звезды, от которых они активно черпали свои силы, но в один прекрасный момент они обнаружили еще одну и незамедлительно отправили к ней экспедицию. Непонятная космическая аномалия разрушила космический корабль дворфов, вследствие чего они оказались на неизвестной им планете и должны как-то выживать. При этом разработчики очень неплохо постарались над тем, чтобы игрок действительно был вынужден выживать в этой игре, что породило как множество преимуществ, многие из которых мы даже не видели в каких-либо других проектах, так и некоторые недостатки.


Графически все это выполнено довольно неплохо, но озвучка вызывает некоторые вопросы. В первую очередь, в игре полностью отсутствует какая-либо музыка, а также, как ни странно, русская озвучка. Вполне понятно, почему зарубежные разработчики могут отказаться от того, чтобы нанимать актеров для отдельного озвучивания на русском языке, но когда отечественные компании выпускают только озвучку на английском языке и не переводят патчноуты, выглядит это довольно странно.

Как выживают дворфы

В We Are The Dwarves нам подготовили множество сюрпризов помимо того, что сама игра про гномов – это уже своего рода новинка. В первую очередь, по заявлениям самих разработчиков, они сделали полноценную стелс-систему, поэтому можно технически прокрадываться мимо противников или, как и полагается брутальным дворфам – прорубать себе дорогу сквозь бесчисленные толпы монстров.


Никакой магии здесь, по сути, нет – только разнообразные технологии, которые дворфы используют в виде различных «Силовых полей», «Каменных форм» и других интересных возможностей. В процессе игры вы собираете различные ресурсы, за счет которых можно будет в определенных местах улучшать снаряжение своей команды или реставрировать их костюмы, которые сами по себе не регенерируют. При этом стоит отметить, что сохраняться тоже можно исключительно в этом же месте, и с этого начинается тернистый путь выживания гномов на этой богом забытой планете. Стелс-система в игре получилась действительно уникальной, так как разработчикам, на удивление, удалось создать невероятно умных мобов, наделенных проработанным ИИ. Стандартные стелс-системы, привычные нам даже в таких крупномасштабных проектах, как Splinter Cell, Assasin’s Creed, Hitman и еще множестве других, уже заставили нас свыкнуться с тем, что ИИ имеют как минимум пару заметных недоработок, которые можно использовать и без труда проходить уровни один за другим. Тупые стражники против умного игрока, обыгрывающего их на каждом шагу. Здесь же эта проблема решена за счет множества факторов.


В первую очередь, стоит отметить то, что мобы здесь имеют все органы чувств. Другими словами, они не просто видят или не видят вас – они вас слышат и чуют ваш запах. Если вы пытаетесь прокрасться слишком близко к противнику (не говоря уже о выстрелах) – монстр вас слышит, разворачивается и проявляет агрессию. Если вы незаметно прошмыгнули мимо патрулирующего монстра с сильным обонянием, то на обратном пути он учует ваш запах и найдет вас, где бы вы уже не спрятались. При этом сама игра является линейной, то есть чаще всего присутствует определенный маршрут с небольшой тропинкой, от которого отклоняться практически некуда, поэтому не стоит даже надеяться на то, что со своих постов караульные куда-то пропадут или можно их куда-то отвести. Все это заставляет использовать новый подход к стелсу, к которому придется долго привыкать. При этом мобы могут контактировать друг с другом. Если в каком-нибудь Hitman после обнаружения охранники побежали бы лично рассказывать об этом другим, то здесь все гораздо проще – обнаруживший вас монстр моментально передает сигнал всем остальным, и вот за вами уже гонится целое полчище безумных тварей, готовых разорвать вас в клочья. Причем никакого скрытного добивания здесь нет – единственная возможность мгновенно уничтожить противника – это сбросить его со скалы, а сделать это удается далеко не всегда.


Несмотря на красноречивые обещания разработчиков о выборе, получилось так, что на самом деле здесь его нет – при малейшем обнаружении дворфа его подвергают моментальной и беспощадной экзекуции, особенно если он без союзников (а даже встречу первых двух «братьев» придется устраивать путем нескольких часов утомительного и нервного «соло-плея»). Пусть он в три раза больше по своим габаритам практически всех присутствующих в игре монстров, пусть в руках у него дробовик размером с половину туловища, а у противников маленькие дротики – даже пара-тройка худощавых ящериц нашпигуют его этими дротиками в считанные мгновения. Разработчики очень постарались над тем, чтобы вся местная «реалистичность» касалась только того, что может навредить дворфам и сделать эту игру еще более хардкорной. В первую очередь, это относится к тому же стелсу. Конечно, это здорово, что караульные могут нас услышать, но почему в то же время гномы не могут красться или использовать какой-нибудь «тихий шаг» вместо того, чтобы нестись как угорелые за спиной у опасных противников? Почему противников сбрасывает со скалы дальнобойным одиночным выстрелом, но от взрыва гранаты они даже не отлетят за пределы обрыва? Эти и многие вопросы возникают в игре сами собой, ведь они очень и очень сильно ограничивают нас в плане выбора возможных действий.


По той причине, что один из дворфов, как говорилось выше, орудует дробовиком размером с половину его собственного размера, разработчики решили добавить ему еще один отсутствующий во многих играх элемент – отдачу. Она здесь действительно есть и довольно заметная – гнома прилично отбрасывает при каждом выстреле, а если вы по неосторожности начнете без разбора палить возле обрыва, вполне можете улететь вниз. С другой стороны, разработчики заставляют нас использовать ее для прохождения некоторых локаций, потому что просто так с уступа гномы не прыгают, даже если им приказать это сделать и внизу есть на что приземлиться, но от выстрела – всегда пожалуйста, даже урона никакого не получите. В бою это проявляется еще более удручающе. Против вас ящерицы, пауки и еще множество других монстров, 90% которых стреляют в вас издалека, наносят немало урона, ловко держат дистанцию и быстро бегают, в то время как вы стреляете слабо и вблизи, каждый выстрел отбрасывает вас из-за отдачи, вследствие чего вы не можете бить повторно, а помимо того, что ваш дворф и так не отличается проворностью, во время боя по какой-то неизвестной причине скорость бега снижается в два раза. В подобных условиях в преимущественном большинстве ситуаций бой длится не более 10 секунд, потому что если за пару умений и выстрелов вы не разделаетесь со всеми противниками, даже пара-тройка стандартных мобов разделаются с вами без каких-либо шансов.


И это все не считая того, что в течение некоторого времени нам нужно играть гномом, вооруженным топорами, которого стреляющие и прыгающие монстры заставляют почувствовать свою ущербность в каждом бою, наглядно показав, что в условиях космического будущего махать средневековым оружием – не самое разумное решение. В добавок к этому ему еще дали способность «Каменная форма», которая замедляет его еще сильнее, но при этом дает практически полную неуязвимость, но на практике это выглядит так – нас замедлили на 50%, мы себя формой вообще практически оставили на месте, и какие-нибудь жуки долго и мучительно заплевывают дворфа кислотой, а при малейшем намеке на то, что он приблизится на расстояние удара, ловко отпрыгивают в сторону. В соло все это выглядит крайне печально, в группе же он может выступать неплохим танком. Чтобы облегчить жизнь дворфов, разработчики сделали «Паузу», которая практически полностью останавливает время. С одной стороны, это очень сильно помогает принимать правильные решения в бою, так как даже утраченная секунда может стать решающей, а когда в ваше распоряжение поступает сразу несколько гномов, руководить которыми нужно каждым отдельно (используя по 3-4 способности с небольшим временем восстановления), бой в принципе превращается в одну большую паузу. С другой стороны, вы получаете своеобразный «bullet-time», и можете посмотреть, как красочно и грациозно ваши дворфы врываются в гущу сражения или, к примеру, мощным выстрелом дробовика сбрасывают противников с обрыва.


К сожалению, разработчики, видимо, думали, что без режима «Паузы» драться с местными монстрами никто не осмелится, поэтому без ее применения дворфы ведут себя просто ужасно. В первую очередь, они плохо реагируют на команды, что терпимо при скорости паузы в 5%, но на нормальной может раздражать. Также они плохо реагируют на попытки отменить использование способности, и получается так, что если ты нажал стрелять – стреляй, а в воздух или в монстров – это уже выбор игрока. В связи с этим паузой приходится пользоваться в любом случае. В особенности необходимость паузы возникает по той причине, что управлять дворфами нужно каждым по отдельности. Даже бегать за вами никто не будет – для перемещения всей группы нужно каждому отдать команду на передвижение в определенную точку. Точно так же и в бою – играем каждым, а иначе максимум «автоматики», который нам предлагают – это практически бесполезная атака ближайшего к дворфу монстра.


Вывод

В конечном итоге получилась We Are The Dwarves выглядит крайне хардкорно, и по своей сложности может вполне составить конкуренцию Dark Souls. Воинственные по своей натуре дворфы оказываются в мире, где их с потрохами съест практически каждый таракан, и где они должны скрытно убивать и обходить своих противников, а в противном случае окажутся четвертованы в считанные мгновения. В бою ИИ противников заставляет одновременно ненавидеть разработчиков и восхищаться их работой. Умные мобы не только отскакивают при приближении к ним, но еще и, к примеру, реагируют на рывки или броски гранат, ловко отпрыгивая в сторону и уклоняясь от подобных атак. Здесь вы – слабая и неповоротливая жертва, а большинство мобов – хитрые и проворные хищники, которых нужно бояться и атаковать только исподтишка. Все это делает игру крайне интересной и увлекательной, но до ужаса сложной и заставляющей выкладываться полностью как в плане ловкости движений, так и с точки зрения стратегии, ведь только комбинация этих элементов позволит вам довести беззащитных дворфов до поставленной цели.


для сайта GetRand.ru

We Are The Dwarves – редкая по современным маркам хардкорная тактическая стратегия в очень необычном сеттинге, созданная молодой киевской студией Whale Rock Games. И рассказывает она о приключениях гномов-космонавтов в подземном космосе. Да, именно так.

Естественно, все пошло не так, как ожидалось. Наткнувшись на аномалию, корабль терпит катастрофу, а трое выживших космонавтов оказываются на поверхности неизвестной планеты (то есть пещеры), населенной странной и крайне агрессивной фауной. Задача дворфов – выжить, изучить причины катастрофы и местность.







Трое космонавтов принадлежат к трем разным кланам. Их скафандры (броня плюс дополнительные устройства), имеют разные особенности, да и сами герои обучены разным приемам. We Are The Dwarves – тактическая стратегия с управляемой паузой, дворфы должны использовать свои умения и их комбинации, чтобы перехитрить врагов и дополнить недостатки каждого из героев. При всем различии жанров, чем-то это напомнило мне бессмертных The Lost Vikings.

Forcer вооружен мощной пушкой, которая умеет стрелять гранатами и отбрасывать врагов. Серьезное оружие, позволяющее сбрасывать противников в пропасть, вот только будьте осторожны, отдача, в свою очередь, может столкнуть вашего персонажа в бездну. Smashfist – мастер рукопашного боя, а его оснащенный ускорителями скафандр позволяет совершать быстрые рывки, расталкивая нападающих и нанося повреждения врагам. Опять-таки, смотрите, не выскочите за пределы тверди. Shadow – стрелок из лука и мастер маскировки. Управляемая пауза позволяет раздать команды всем героям и, запустив время, посмотреть на результат их исполнения.







We Are The Dwarves – чертовски сложная тактика. Авторы и задумывали ее непростой, но, кажется, в итоге перестарались. Даже самый первый тренировочный уровень вы пройдете не с первого и не со второго раза. А буквально третий уровень может стать для вас непреодолимой преградой. Врагов много, окружение грозит многочисленными опасностями. Бравые космонавты тонут в болоте, срываются с карнизов, погибают под клыками монстров, травятся инопланетными растениями и т.д. и т.п. Учитывая, что точки сохранения здесь встречаются не слишком часто, а скафандры имеют особенность стремительно ломаться, очень скоро вы возненавидите эту игру.

Разработчики достаточно быстро поняли, что переборщили, и добавили с патчем легкий уровень сложности. Он позволяет создавать быстрое сохранение в любом месте, уменьшает здоровье монстров, а также делает скафандры дворфов прочней. Вот только все остальные опасности никуда не деваются и срываться в пропасть ваши герои будут все так же часто. Я не смог закончить первую главу приключения дворфов-космонавтов (субъективно – это четверть игры) даже после десятка попыток. И дело не в противниках, худо-бедно справляться с которыми вы к этому моменту уже научитесь. Проблема в падениях. Судя по статистике Steam, на этом же уровне застряли многие игроки.







Скажу честно, это обидно. Такой необычный сеттинг, на самом деле достойный фантастического романа, такой проработанный мир. Читать путевые журналы космонавтов с заметками по этнологии, спелеологии и геммологии чертовски интересно… И такие проблемы с балансом. Будь We Are The Dwarves обычной action/RPG с настраиваемой сложностью, за такой сюжет геймеры многое бы отдали. К сожалению, тактические стратегии — очень специфический и нишевый жанр, особенно столь хардкорные стратегии.

Впечатляет комплексный подход к дизайну We Are The Dwarves. Начиная от скафандров космонавтов, внешнего вида персонажей, заканчивая меню, экранами умений, записями в журнале и т.д. — все подчиняется единому стилю, который как нельзя лучше подходит дворфовской цивилизации, достигшей технологических высот. А еще здесь неплохая музыка и отличная, прямо-таки смачная, украинская локализация.

Рынок компьютерных и консольных игр уже давно нуждается в сеттингах, на которых можно строить новые, не исчерпавшие себя вселенные. Игрока уже сложно удивить обычными фэнтэзи или космической одиссеей. Наши друзья из Украины, собравшись в одну большую студию под названием Whale Rock Games, решили эту проблему в первом же своем проекте с длинным названием We Are the Dwarves , который начал свой путь еще на «Кикстартере». Что же это за проект и стоит ли он своих денег? Ответы на эти вопросы вы найдете в обзоре ниже.

Мы - Дворфы!

Именно благодаря своему сеттингу We are the Dwarves существует. Я не уверен, что раньше ничего такого не выпускали, но дворфы в космосе - это сильно. Сложно было представить, что получится действительно что-то дельное, но игра превзошла все ожидания: экшен-составляющая в связке с хардкорностью дала свои плоды.

Три дворфа, отправившись на миссию, смысл которой будет открываться по мере прохождения, попались в неизвестную науке аномалию, которая разорвала корабль бравых мужичков и раскидала последних по неизвестным землям. Флора и фауна дикой планеты в We Are the Dwarves поражает своим разнообразием: здесь вам и аборигены, и синие деревья, которые зарываются в землю, и пауки, яйца которых можно найти чуть ли не на каждом шагу. Со всей этой живностью вам и придется сразиться.

С первых же минут игры вы почувствуете, что We Are the Dwarves - это не слэшер и не Диабло-клон, в котором нужно нажимать две кнопки (атаковать и выпить зелье), а самое настоящее хардкорное приключение в космосе, где любая ошибка будет стоить жизни. И в болоте утонуть можно, и с обрыва упасть. Короче говоря, новые ощущения и постоянное напряжение далеко искать не нужно. К We Are the Dwarves нужно отнестись серьезно. Может даже так же серьезно, как к Dark Souls .

Топоры и ружья

Механика движения и боя очень схожа с механикой любой изометрической MOBA: персонаж или персонажи реагируют на нажатия левой кнопкой мыши как на распоряжения, а также имеют горстку умений, расположенных на Q, W, E, R и T. Знакомо, правда? Это, кстати говоря, нисколько не мешает получить от игры удовольствие, ведь бои здесь очень сложные и увлекательные. Бежать на врагов, кликая на все кнопки подряд - это самоубийство, не поощряемое разработчиками. Так что, придется пошевелить извилинами.

У каждого персонажа (их, я напомню, три) умения подразумевают разные стили игры: воин будет единственным бойцом, которого можно бездумно посылать на врагов, а инженер отлично подойдет для нападения со спины и поближе к обрыву, дабы монстры могли с него без проблем сыпаться. Игра сразу несколькими дворфами увеличивает количество возможных видов тактик в несколько раз.

Никаких зелий и усиляющих напитков при себе держать вы не будете, а единственная возможность вылечиться - это найти специальный артефакт. Сохраняться в любой момент тоже не получится: для этого подойдет только скопление дворфских камней, рядом с которыми можно еще и улучшить персонажа. Хотите схитрить и сражаться рядом с лечащим камнем? Даже это здесь сложнее, так как артефакт лечит всех, кто стоит с ним рядом, считая всех ваших врагов.

Улучшения, если честно, не сильно облегчают игру. Некоторым игрокам они только усложнят жизнь, так как очень часто подразумевают использование тех умений и навыков, которыми пользоваться не всегда выгодно и удобно. А броню, которую можно латать с помощью энергокамней, постоянно портят враги. Жестокая игра.

Чтобы хоть как-нибудь упростить боевую систему, разработчики решили добавить паузу, которая позволяет остановить игровой процесс и раздать всем своим персонажам указания. Невольно начинаешь вспоминать Dragon Age и Neverwinter Nights . В реальном времени бывает очень сложно выделить врага, поэтому «фича» очень толковая.

Советую вам, кстати, прислушиваться ко всем монологам и диалогам, которые проскакивают мимо ушей, так как там иногда встречаются подсказки по прохождению. Без них процесс может оказаться чуть сложнее обычного, а если вспомнить, как сильно рядовой игрок не любит сложности...

Смотрим и слушаем

Честно говоря, в меню We Are the Dwarves вы не найдете большого количества видео-настроек, а настроек звука будет даже больше. Ничего хорошего в этом нет, но и ругаться на проект за такую мелочь не хочется: разработчики предоставили несколько пресетов графики от «Нормально» до «Прекрасного», многим и этого хватит.

Внешний вид локаций игры, монстров и героев меня искренне порадовал, так как космическая тематика разработчиками полностью соблюдена. Ты уже не думаешь, что играешь дворфами, место которым в каком-нибудь Warhammer или Warcraft , начинаешь сопереживать их «космическим проблемам» и так далее. Жаль только, что эти самые локации очень ограничены и не позволяют вдоволь насладиться свободой: прохождение отличается очень грубой линейностью. Ну так, о какой свободе может идти речь на дикой и неизвестной планете?

Единственное, что меня не сильно порадовало в We Are the Dwarves - это звуковое сопровождение и музыка. Музыки здесь просто нет, а звуки растений и диких существ могли быть лучше. Озвучка профессиональная и запоминающаяся, но голос дворфа-инженера вообще не подходит своему хозяину. Ну вообще никак. А еще постоянно повторяющиеся «Там очень глубоко» меня довели в один прекрасный момент, но тут уже скорее ошибка программирования, нежели звукового сопровождения.

Подводя итоги

Получилась ли We Are the Dwarves как инди-экшен с элементами хардкорности? Несомненно. Удался ли концепт вселенной, в которой существуют три комических дворфа? Как не странно, но да. Смогли ли разработчики передать нам те чувства, что испытывал бы любой, попав на дикую, неизвестную планету? Однозначно.

Я говорю с уверенностью, что проект удался и копия We Are the Dwarves стоит своих денег. Все-таки, не перевелись еще хорошие вселенные, которые обязательно нужно развивать в будущем. Это же дворфы, блин, в космосе!

Тактический боевик We are the Dwarves удивляет творческой фантазией авторов, которые придумали необычную вселенную — Бесконечный камень.

По задумке небольшой киевской студии Whale Rock Games , космос выглядит как безграничная каменная порода, а жизнь существует лишь в пещерах, в которых кланы гномов строят поселения вокруг своеобразных звезд. История стартует с очередного межзвездного путешествия, в котором похожее на ракету с буром судно отправляется на поиск нового источника энергии. По законам жанра на полпути что-то идет не так и корабль терпит крушение. В живых из экипажа остаются лишь три персонажа, которых разбросало по разным концам пещер, населенных опасными формами жизни. Игроку необходимо понять, что произошло с кораблем, и воссоединить команду.

Каждый из трех героев принадлежит к определенному классу и предлагает свой подход к решению той или иной задачи. Смешфист умело идет в лобовую атаку. Форсер предпочитает расправляться с противниками на расстоянии. В свою очередь, Тень предпочитает нападать исподтишка. Когда команда воссоединяется, у игрока появляется возможность комбинировать умения всей троицы, что роднит игру с легендарной The Lost Vikings .

Геймплей похож на классические ролевые игры. Вы указываете персонажу цель и нажимаете кнопку атаки, дальше герой атакует автоматически, а за активацию специальных умений отвечает отдельная кнопка.

Локации делятся на небольшие секторы, в каждом из которых обитают различные существа. Эти зоны связаны между собой тропинками и своеобразными мостами, напоминающими экзотические растения. Прокладывая свой маршрут, игроку необходимо учитывать не только количество и силу врагов, но и то, каким образом противники могут обнаружить персонажей. Например, обычные гоблины обладают хорошим зрением, но плохим слухом, поэтому к ним легче подкрасться сзади. Всякого рода жуки и ядовитые растения больше ориентируются на слух или обоняние и к ним труднее подойти незамеченным, но при должной сноровке их можно обойти без боя. В болотистых местностях необходимо остерегаться глубоких зон, в которых героя может очень быстро утянуть на дно.

По мере прохождения персонажам встречаются небольшие обломки специальной руды, которую необходимо тратить на получение новых умений. Например, Смешфист может прокачать возможность поджигать группу стоящих близко врагов или усилить атаку “мощный разгон”. Ролевая система не так развита как хотелось бы, и активных умений у героев всего по восемь штук. В игре не предусмотрена прокачка характеристик или смена обмундирования, а всё, что выпадает из поверженных врагов, – синяя руда, необходимая для ремонта брони персонажей.

К сожалению разработчики так и не смогли удачно адаптировать игру под консоль. Управление в We are the Dwarves на Xbox One – это одна большая проблема. Персонаж не реагирует на нажатие кнопок или делает необходимое действие с секундной задержкой, что критично во время жарких сражений. В результате вы пропускаете удары и умираете. Единственным вариантом остается заранее попытаться прокликать умение несколько раз.

Теоретически на помощь должен был прийти режим тактической паузы, но разработчики сильно ограничили его функционал: он позволяет задать лишь одно действие на персонажа, и когда команда сражается с несколькими противниками, приходится каждый раз останавливать игру для выбора нового действия. Так играть попросту неудобно.

Кроме проблем с временем отклика, сама схема управления на геймпаде перегружена. Попытка повернуть камеру простыми наклонами правого стика не работает — для этого, как оказалось, приходится использовать комбинацию шифтов и стика, что не очень удобно. Более того, в некоторых моментах на передний план попадают какие-нибудь сталактиты, которые закрывают весь обзор.

Игру сложно назвать казуальным развлечением. Вам приходится рассчитывать каждое свое действие на несколько шагов вперед. Противники на локациях чаще всего располагаются группами, обладают хорошим слухом и обонянием. Достаточно одному из них заметить героя, как вся стая мигом бросается в бой. Выжить в таком случае очень сложно. Учитывая проблемы с управлением и ловушки, которые способны мгновенно убить протагонистов, сложность усиливается неправильным образом.

Есть и просто странные решения. Например, если Форсер стреляет спиной к обрыву, то из-за отдачи он неминуемо падает вниз и по логике должен погибнуть. Однако, к моему удивлению, персонаж не умирает, а ровно по той траектории, по которой летел вниз, возвращается на край обрыва без какого-либо ущерба для здоровья. Выглядит это крайне нелепо. Не очень понятно, зачем на локациях расставлены специальные камни сохранения, когда записать прогресс можно в любой момент в меню.

Игра нас окончательно разочаровала на миссии, в которой надо передвигаться в невесомости, используя отдачу от выстрела оружия. Интересная идея предполагает выстрел влево для полета в правую часть экрана. Персонаж поворачивается быстро и исключительно по своей оси, поэтому точное направление выстрела задать сложно. Не всегда понятно куда вы летите и постоянно врезаетесь в черные дыры, которые мгновенно убивают. При соприкосновении с другими объектами у дварфа изменяется траектория полета и тратится здоровье. В результате единственным спасением оказывается постоянное сохранение и перезагрузка прогресса из меню, что превращает весь эпизод в изматывающую рутину.

Графически игра выглядит неплохо, но каких-то особенных красот мы так и не обнаружили. Дизайн персонажей и окружения немного угловатый и напоминает WarCraft III , а расположение камеры позволяет скрыть некоторые технологические недочеты. Однако несмотря на приятную визуальную составляющую, We are the Dwarves разочаровывает плохой оптимизацией. На Xbox One можно заметить частые подтормаживания и постоянный разрыв картинки – так называемый “screen tearing”. От этих дерганий глаза устают уже через десять минут игры.

Мы также решили проверить игру на продвинутом игровом компьютере – там и управление оказалось лучше, и экран на части не разрывает. Хотя стоит отметить, что даже на сильном PC наблюдаются подтормаживания в самых жарких моментах.

We are the Dwarves имела все шансы на успех благодаря интересной идее, но уникальный мир игры был погребен под ворохом многочисленных проблем. Постоянная борьба с управлением на Xbox One и странные решения игровых дизайнеров не дают ни малейшего шанса тактическим механикам проявить себя. Дерганная картинка и низкая частота кадров не добавляют позитивных впечатлений и быстро утомляют. Остается уповать на большое обновление, которое исправит все технические моменты, или попробовать версию для PC . А до этого момента консольную версию можно смело игнорировать.

Ну а чего вы хотели? Тут вам не Diablo 3 с чекпоинтами и кооперативом, помощи ждать неоткуда, а враг меж тем действительно опасен. У него есть полноценный набор чувств: зрение, слух, обоняние, осязание. У каждого вида, а таковых тут порядочно, чувства работают по-разному. Кто-то лучше видит, кто-то лучше слышит, а у кого-то так сильно развито осязание, что словно появляются глаза на затылке. Вдобавок супостаты умеют перекрикиваться, переговариваться, поднимать тревогу и делать множество других неприятных вещей, заметно осложняющих вашу короткую жизнь.

Внимание игрока приветствуется, но ещё лучше знать все способности своего персонажа. Кто-то неплохо отвлекает врага, кто-то может создавать силовые поля, поглощающие урон, а кто-то - телепортироваться. Когда враги сбегаются со всей карты, даже такое не спасает, но не доводить до этого помогают вдумчивые решительные действия, пляска по клавишам со скиллами, активная пауза, точки восполнения здоровья и точки сохранений, они же точки апгрейда способностей.

Прокачка не бесплатная, приходится заглядывать подо все камни в поисках редких ресурсов и экономно тратить оные, ведь у каждого гнома свои скиллы и своё древо развития. При этом некоторые способности довольно эгоистичны, а некоторые заточены под альтруизм и помощь ближним своим.

Ресурсы, помимо постоянного усиления, могут дать «припарку для мёртвого» - щит в доспехах, который сходит на нет едва ли не быстрее обычной жизни. От него лишь одна польза: чем больше в нём целых делений, тем больше усилителей способностей есть у дворфа. Увы, чиниться тут приходится едва ли не после каждой драки, если, конечно, вообще остаётся что чинить и на какие шиши.

По мере прохождения авторы как бы невзначай вносят коррективы и разнообразие в и без того непростой геймплей. То битву с боссом подкинут, то заставят летать в пространстве без гравитации и ускоряться за счёт стрельбы в противоположную сторону. Понял, как разобраться с одним врагом? Вот тебе другой. Раскусил и его? Вот тебе комбинация из обоих, да ещё и посреди болота, где можно вмиг сгинуть из-за неосторожного шага в топь.

После такого игру сложно любить, однако именно за это любить и стоит. We are the Dwarves не делает поблажек и не гонится за массовой аудиторией, целенаправленно работая на фанатов сложной, быстрой тактики. Никаких пошаговых боёв, никакого второго шанса. Если вы с наскока осилите первую главу, то сможете назвать себя специалистом. Однако есть подозрение, что уже на втором уровне вы пойдёте за свежей партией бинтов и пластырей - перевязывать голову, разбитую о клавиатуру после очередного поражения.



Понравилась статья? Поделиться с друзьями: