Способности и характерные черты вампиров. Вампиры Вампиры их способности и слабости

Порождение упадка и плохие урожаи

Согласно Венгерским преданиям, вампир мог испортить урожаи зерновых культур. Венгры нанимали специальных людей, talbos(тэлбос) и kresnik (кресник), чья единственная цель, состояла в том, чтобы защитить зерновые культуры от вампиров. Кресники были лучшей европейской группой истребителей вампиров.

Управление животными

Вампиры могут подчинить себе и управлять дикими животными. Домашние животные, как правило, испытывают дикий ужас перед вампирами, и ищут защиты у хозяев.

Вечная жизнь

Как было уже сказано вампир немертв. Умерев однажды, еще будучи смертным, это существо уже не может умереть естественным образом. Его не беспокоят болезни, он не может умереть от травмы, но он не неуязвим. Причины его смерти будут рассматриваться ниже.

Полет

Вампиры могут летать, как в своей физической форме, так и принимая вид летучих мышей, птиц или насекомых.

Гипноз

Немертвые обладают умением гипноза, и способны управлять человеком. Они могут заставить его подчиниться и выполнить любое их желание. Однако есть одно но, для того чтобы загипнотизировать человека, вампир и жертва должны смотреть друг другу в глаза. Именно поэтому, никогда, НИКОГДА, не надо смотреть в лицо вампиру, чтобы он не говорил.

Просачивание

Способность вампира проникать сквозь щели или просачиваться сквозь землю. Именно так он покидает свой гроб, после первого пробуждения.

Перемещение по вертикальным стенам.

Вампиры способны подняться по вертикальной поверхности или повиснуть на потолке. Они двигаются подобно пауком, по стенам зданий, приближаясь к окнам, чтоб проникнуть в спальну к своей добыче.hfпc

Чувства

Обычные человеческие чувства (такие как осязание, обоняние, слух и т.д.) у них значительно острее чем у человека. Кроме того они обладают способностью видеть в темноте, чувствовать присутствие других существ и способны воспринимать колебания воздуха и материальных вещей.

Скорость

Вампир способен двигаться с большой скоростью. Его тело отлично переносит любые физические нагрузки, и он может совершать много сложных движений одновременно. Для них это настолько естественно, что находясь среди людей и забывшись, они могут выдать себя.

Сила

Сила вампира в несколько раз больше средне человеческой. Кровь, которую вампир потребляет, вносит вклад в его силу. Поскольку время идет, и он поглощает кровь все большего числа людей, вампир становится все более сильным, поэтому старый вампир сильнее более молодого.

Преобразование

Одно из лучших защитных средств вампиров, это принятие другой формы. Чаще всего это форма летучей мыши или огромного волка, впрочем он может принять и другие формы. Это могут быть птицы, крысы, мыши, собаки и даже блохи. Преобразование в летучую мышь дает вампиру способность полета. В наше время, вампиры ассоциируются прежде всего с летучей мышью. Превращение в волка имеет много противоречий. По преданиям племен латинской америки, каждый вампир, должен провести какое то время в облике волка. Однако в Славянском фольклоре волк, наиболее жестокий враг вампиров. Цыгане Косова, полагают, что вампиры обречены скитаться по земле, до встречи с волком, который разорвет их.

Огласно Венгерским преданиям, вампир мог испортить урожаи зерновых культур. Венгры нанимали специальных людей, talbos(тэлбос) и kresnik (кресник), чья единственная цель, состояла в том, чтобы защитить зерновые культуры от вампиров. Кресники были лучшей европейской группой истребителей вампиров.

Управление животными.

Вампиры могут подчинить себе и управлять дикими животными. Домашние животные, как правило, испытывают дикий ужас перед вампирами, и ищут защиты у хозяев.

Вечная жизнь.

Как было уже сказано вампир немертв. Умерев однажды, еще будучи смертным, это существо уже не может умереть естественным образом. Его не беспокоят болезни, он не может умереть от травмы, но он не неуязвим. Причины его смерти будут рассматриваться ниже.

Вампиры могут летать, как в своей физической форме, так и принимая вид летучих мышей, птиц или насекомых.

Немертвые обладают умением гипноза, и способны управлять человеком. Они могут заставить его подчиниться и выполнить любое их желание. Однако есть одно но, для того чтобы загипнотизировать человека, вампир и жертва должны смотреть друг другу в глаза. Именно поэтому, никогда, НИКОГДА, не надо смотреть в лицо вампиру, чтобы он не говорил.

Просачивание.

Способность вампира проникать сквозь щели или просачиваться сквозь землю. Именно так он покидает свой гроб, после первого пробуждения.

Перемещение по вертикальным стенам.

Вампиры способны подняться по вертикальной поверхности или повиснуть на потолке. Они двигаются подобно пауком, по стенам зданий, приближаясь к окнам, чтоб проникнуть в спальню к своей добыче.

Чувства.

Обычные человеческие чувства (такие как осязание, обоняние, слух и т.д.) у них значительно острее чем у человека. Кроме того они обладают способностью видеть в темноте, чувствовать присутствие других существ и способны воспринимать колебания воздуха и материальных вещей.

Скорость.

Вампир способен двигаться с большой скоростью. Его тело отлично переносит любые физические нагрузки, и он может совершать много сложных движений одновременно. Для них это настолько естественно, что находясь среди людей и забывшись, они могут выдать себя.

Сила вампира в несколько раз больше средне человеческой. Кровь, которую вампир потребляет, вносит вклад в его силу. Поскольку время идет, и он поглощает кровь все большего числа людей, вампир становится все более сильным, поэтому старый вампир сильнее более молодого.

Преобразование.

Одно из лучших защитных средств вампиров, это принятие другой формы. Чаще всего это форма летучей мыши или огромного волка, впрочем он может принять и другие формы. Это могут быть птицы, крысы, мыши, собаки и даже блохи. Преобразование в летучую мышь дает вампиру способность полета. В наше время, вампиры ассоциируются прежде всего с летучей мышью. Превращение в волка имеет много противоречий. По преданиям племен Латинской Америки, каждый вампир, должен провести какое то время в облике волка. Однако в Славянском фольклоре волк, наиболее жестокий враг вампиров. Цыгане Косова, полагают, что вампиры обречены скитаться по земле, до встречи с волком, который разорвет их.

Вампиру суждено было бродить по земле, каждую ночь подыскивая новую жертву, чтобы удовлетворить мучительную жажду. Известно, что у них было много таинственных способностей, помогавших в этом деле.

Первой из них следует назвать умение изменять форму тела. Похороненному вампиру вовсе не нужно было всякий раз, когда он покидал могилу, прорывать, как кроту, выход на поверхность в шестифутовой толще грунта. Считалось, что он может просочиться наверх сквозь землю и, оказавшись на поверхности, принять прежнюю форму. По своему желанию вампир мог стать волком, летучей мышью, кошкой, крысой и даже легким туманом. В том или ином облике он мог взобраться на любую стену, пролезть в любое окно и даже проникнуть через замочную скважину. Если не было принято специальных мер предосторожности, то ни в одном месте нельзя было находиться в полной безопасности.

И не было места более опасного, чем свой собственный дом. Вампиры имели склонность навещать прежде всего членов своей семьи: мужья - жен, а жены - мужей. Молодые женщины разыскивали своих бывших женихов. Все без исключения, и мужчины, и женщины, отдавали предпочтение молодым, здоровым и привлекательным жертвам. Теоретически, кровь молодых была питательнее и целебнее.

Вампиры могли подчинять себе разных ночных тварей для выполнения собственной воли. Так Дракула держал стаю волков, чтобы те защищали замок и отпугивали непрошеных гостей. Кроме того, он мог гипнотизировать людей, лишая их возможности сопротивляться и помнить о том, что с ними произошло.

Внешность европейского вампира состоит в большей степени из особенностей, по которым его можно отличить от обычного трупа, стоит только вскрыть могилу подозреваемого вампира. Вампир имеет здоровый вид и румяную кожу, он часто бывает пухлым, у него отросшие волосы и ногти и ко всему прочему он совершенно не разложившийся.

Наиболее обычные способы уничтожить вампира - это вонзить деревянный кол в его сердце, обезглавить и полностью испепелить тело. Чтобы не дать тому, кто мог стать вампиром, восстать из могилы, тело хоронили вверх ногами, перерезали сухожилия в коленях или клали маковые семена на могильную землю предполагаемого вампира, чтобы заставить его считать их всю ночь. Китайские рассказы о вампирах также утверждают, что если вампир наткнётся на своём пути на мешок риса, он/она пересчитает все зёрна. Подобные мифы записаны и на индийском полуострове. Южно-американские рассказы о ведьмах и других видах злых или вредных духов и существ имеют такую же склонность.

Предметами, защищающими от вампиров (так же как и от других сверхъестественных существ) были чеснок (в большей степени свойственно европейским легендам), солнечный свет, стебель дикой розы, боярышник и все священные вещи (святая вода, распятье, чётки, звезда Давида и т. д.), а также алоэ, подвешенный за дверью или возле неё, согласно южно-американским суевериям. В восточных легендах от вампиров часто защищали священные вещи типа печати Синто. Иногда считается, что вампиры могут менять форму, не ограничиваясь распространённым стереотипом летучей мыши из фильмов и мультфильмов. Вампиры могли превращаться в волков, крыс, мотыльков, пауков и многих других. Вампиры из европейских легенд не отбрасывают тени и не имеют отражения. Возможно, это связано с отсутствием души у вампира. Есть поверье, что вампир не может войти в дом без приглашения. В христианской традиции вампиры не могут входить в церковь или другое священное место, так как они слуги дьявола.

Вампиры – третьи по счету сверхъестественные существа в мире Sims 4 (после призраков и пришельцев), но первые, кем по-настоящему интересно играть. В целом вампиры похожи на самих себя из прошлых линеек игры: они боятся солнечного света, пьют кровь, спят в гробах, имеют стойкую аллергию на чеснок и не стареют. Естественно, этого было бы мало для целого игрового набора , поэтому у вампиров из Sims 4 есть много оригинальных «фишек».

Мудлеты, связанные с вампирами, можно посмотреть .

Как стать вампиром

Завести в семье вампира не так уж и сложно. Во-первых, как и пришельца, его можно сразу создать в режиме создания персонажа. Во-вторых, познакомившись с вампиром из Форготн Холлоу, можно попросить его об обращении в дружелюбной вкладка общения. Правда, превращение произойдет не сразу после «процедуры», а через несколько дней. Персонажу придется пережить серьезную перестройку пищеварительной системы, во время которой у него то будет просыпаться странный голод, то напрочь пропадать аппетит. Обратить можно любого персонажа, начиная с подросткового возраста, но у старшего вампира должны быть вампирская способность «Создание вампиров».

Особенности и потребности вампиров, дети вампиров

Отличия вампиров от простых смертных начинаются с внешности. В редакторе персонажей у простых смертных во вкладке «Лицо» всего три категории: тип лица и цвет кожи, особенности кожи и зубы (последняя вкладка относится к базовой игре, но появилась вместе с вампирским игровым набором). У вампиров категорий намного больше. Еще есть архетипы вампиров, брови вампира, глазницы вампира, особенности глаз, щеки вампира, рот вампира, несколько вариантов зубов с клыками, а также целый ряд дополнительных расцветок для глаз одна другой страшнее. Благодаря всей этой «красоте» вампира можно превратить в настоящего монстра: сделать ему впалые глаза, складки кожи на щеках и лбу, кучу клыков, вены, проступившие на лице и, конечно же, безумные светящиеся глаза.

Чтобы не любоваться на этакое чудище постоянно, придумали так называемую темную сторону вампира – личину, которая может сильно отличаться от основной. Например, в обычной жизни персонаж выглядит почти как обычный персонаж (ну разве что кожей сероват и зубами островат), а когда решит побаловаться чужой кровушкой, тогда преобразится. У темной личины может быть не только своя генетика, но и другие одежда, прическа, косметика и т. д. У обращенных и выращенных вампиров темная личина формируется автоматически. Ее лишь частично можно поменять с помощью зеркала (без генетики). Всем персонажам стала доступна жуткая походка, которую можно назначить даже смертному.

Потребности вампиров отличаются от потребностей обычных персонажей. Из обычных нужд у них только гигиена, общение и досуг (и даже их опытные вампиры стараются «отключить»). Питание превращается в жажду, а бодрость преобразуется в вампирическую энергию (подробности ниже).

Вампиры умеют «размножаться» обычным способом. У двух вампиров родится маленький вампиреныш, у вампира и смертного (инопланетянина) возможны варианты. Шанс родить именно вампира повысится, если у домашнего участка есть черта характера «На темной лей-линии ».

У маленького вампирчика серая кожа, но в остальном он обычный ребенок с обычными потребностями. Только в подростковом возрасте проявляются способности, но тинэйджер все еще взрослеет. После молодого возраста вампир не взрослеет даже с праздничным тортом (не может задуть свечи). Если в настройках игры включено старение, у него вместо дней до взросления будет написано, сколько дней он прожил.

Любимый музыкальный инструмент любого вампира – это орган. Когда он играет на нем или слушает чужое исполнение, у него появляется мудлет «Мелодия вампиров» (вдохновение + 1 на 2 часа) даже при низком уровне игры.

С вампирами связано три жизненные цели : «Повелитель вампиров», «Семья вампиров» и «Хороший вампир».

Питание вампиров

Вампирскую жажду можно утолить кровью других персонажей, кровавыми плодами или пакетами с кровью. В барах города также можно заказать напиток «Кровавая Маня», который простым смертным лучше не пить. Да и кровавые плоды лучше не пробовать. Не стоит доводить вампира до истощения. Нет, он не погибнет, а станет агрессивным и начнет кидаться на окружающих.

Пакеты с кровью можно покупать в интернете, либо делать самостоятельно из рыбы и лягушек , немного освоив навык вампиризма . Если у домашнего участка вампира есть черта характера «Зарегистрированное логово вампиров », он периодически будет получать пакеты с кровью и другие подарки по почте. Кровавые плоды можно найти в Форготн Холлоу. Ночью светящиеся деревья с ними видно издалека. Обязательно нужно посадить такое деревце на своем участке на черный день.

Но самое любимое блюдо вампира – это, конечно же, кровь других персонажей. Смертных симов можно «выпить» тремя разными способами: попросить немного выпить, принудительно немного выпить и принудительно много выпить. Окружающим не очень нравится смотреть, как питается вампир, особенно если он долго смакует жертву, их отношения с ним могут испортиться. Если кормиться с разрешением, то возмущаться никто не будет (толерантное общество, все дела), но жертва может отказаться от такой благотворительности. Ее сложно за это осудить, ведь укушенный персонаж долго испытывает дискомфорт, а после сильной кровопотери даже может потерять сознание.

После «полноценного обеда» у вампира появится мудлет «Кровавое удовлетворение» (счастье + 1 на 6 часов), а также дополнительный мудлет «Божественный напиток» (счастье + 2 на 4 часа), если попадется особо вкусная жертва. Кормиться можно всеми персонажами, начиная с подросткового возраста. Кстати, вампиры-вегетарианцы спокойно питаются живой кровью и не морщатся.

Если у кровососа нет слабости «Ссохшийся желудок», он может употреблять обычную пищу, получая от нее позитивные мудлеты . Но она никак не отразится на его потребностях. Благодаря навыку вампиризма персонаж научится готовить «Кровавую Маню» и салат из кровавых плодов.

Вампирическая энергия

Шкала бодрости вампира стала длиннее и превратилась в вампирическую энергию. Это одновременно и бодрость, и запас магии для использования своих способностей (см. ниже). Чтобы пополнить энергию, нужно вздремнуть, поспать или заняться темной медитацией (действие вампира на себе). Медитация доступна в любом месте и в любое время. Вампиры тратят намного меньше времени на восполнение бодрости, чем смертные.

Современные вампиры обычно не спят в гробах, но для консерваторов есть несколько симпатичных «ящичков» в каталоге строительства. После сна в гробу у вампира иногда появляется мудлет «Кошмарный день» (напряжение + 1 на 2 часа), а у смертного – мудлет «Кошмарная клаустрофобия» (напряжение + 1 на 2 часа). В гробу можно заняться сексом, а если вампир надоест игроку, его можно уложить в спячку. Там он пролежит столько, сколько надо.

Слабые стороны вампиров, как убить или вылечить вампира

Вампиры – на редкость живучие создания. Они не стареют, не умирают от голода или жажды, не тонут в воде, не погибают от переизбытка эмоций или удара током. Зато вампир может сгореть в пожаре, стать жертвой жвачного растения , но по статистике вампиры чаще всего сгорают на солнце.

Лучи дневного светила губительным для большинства вампиров, если они не защитят себя коктейлем «Защита от солнечных лучей» (рецепт доступен на 11 уровне вампиризма) или способностью «Идеальная защита от солнца». А до этого момента с 8 вечера до 6 утра им лучше находиться в помещении или хотя бы под навесом. Кстати, в их родном Форготн Холлоу ночь длиннее – с 6 вечера до 7 утра. Если у вампира полная шкала энергии, он может себе позволить сбегать за почтой, лишь слегка опалив нежный эпидермис, но с низкой энергией это может быть фатально. Кстати, даже вампиры-призраки боятся солнца.

С дополнением Sims 4 «Времена года » вампирам стало житься намного легче. В облачную или дождливую погоду они спокойно гуляют по улицам, а от солнца могут спрятаться под зонтом. К тому же они вообще не чувствуют перепады температуры, не могут замерзнуть насмерть или перегреться.

Вампиры испытывают стойкую аллергию на чеснок, когда находятся рядом с кустом чеснока или поделкой из чеснока, а также если держат чеснок в своем багаже. Если переключиться на вампира, можно даже увидеть вонь, исходящую от этого мерзкого растения. Причем эффект воздействия накопительный. Сначала появляется мудлет «Раздражение из-за чеснока» (дискомфорт + 1), потом «Вонь дурацкого чеснока» (дискомфорт + 2), потом «Больше в горло не лезет» (дискомфорт + 3). С последним мудлетом его будет так мутить, что он даже покусать никого не сможет. Причем, если убрать чеснок, эти мудлеты исчезают в обратном порядке, а не сразу. Если вампиру придет в голову съесть чеснок, он получит негативный мудлет «Отвратительный чеснок» (дискомфорт + 2), почти такой же эффект будет от употребления блюд с чесноком. Но эту слабость полностью устраняет вампирская способность «Устойчивость к чесноку».

Начитавшиеся древних фолиантов смертные могут стать истребителями вампиров. Для этого нужно достичь 15 уровня вампиризма и изготовить «лучшее лекарство от вампиризма». После этого нужно поместить его в свой багаж и как-то влить в вампира. Насильно, естественно. Для этого придется как следует с ним поругаться, чтобы стали доступны драки, а затем «Убить вампира» в задиристых взаимодействиях. Если охотник победит в драке, то сможет плеснуть зелье вампиру в лицо – тот исцелится. Вампир, имея в багаже лекарство, может предложить его своему хорошему другу-вампиру или любимому. Гипотетически, вампир может и сам выпить это зелье, но какой вампир в здравом уме откажется от своих замечательных способностей?

Излечение – моментальный процесс, но оно часто глючит, когда вампира кто-то лечит. Сообщение об исцелении появляется, а вампир так и остается вампиром, разве что распределенные способности сбрасываются. А даже если все пройдет хорошо, вампира снова можно обратить. Помаявшись животом несколько дней, он снова станет кровопийцей и даже сохранит свой вампирский уровень и баллы способностей.

Взаимодействие с другими персонажами

Если раньше жители города лишь подозревали о том, что вампиры существуют, то теперь они знают об этом точно, ведь в Sims 4 вампиры не скрываются. У персонажей появилось много новых тем для разговоры:

Переходим к самой интересной части жизни вампиров – их магии. Журнал способностей и уровень вампира находятся в закладке потребностей персонажа. Свежеобращенный вампир умеет только пить кровь. Всему остальному ему придется учиться, зарабатывая баллы способностей. Есть несколько способов это сделать:

  • изучать навык вампиризма ;
  • пить кровь других персонажей;
  • просить других вампиров обучить вампиризму (на это тратится энергия у учителя и ученика, нельзя обучаться бесконечно, уровень учителя должен быть выше);
  • заниматься темной медитацией;
  • проводить спарринги и дуэли с другими вампирами (дуэли возможны с врагами-вампирами);
  • использовать вампирические способности.

Заработав определенное количество баллов способностей, вампир переходит на новый уровень опытности. Всего их пять: неопытный вампир, младший вампир, опытный вампир, повелитель вампиров, великий магистр.

На каждом уровне вампиру становятся доступны пять новых способностей, каждую из которых можно изучить за накопленные баллы способностей. Итого 25 вариантов, но некоторые имеют не один уровень, а три. На каждом уровне опытности придется выбрать одну слабость, которая несколько ограничит возможности вампира. Итоге у великого магистра будет 4 слабости, после этого он сможет спокойно зарабатывать баллы и приобретать новые способности.

Приобретенные способности и слабости можно сбросить с помощью зелья «Доза изменения», доступного на 14 уровне вампиризма, а затем распределить баллы по-новому.

Вампир может досрочно развеять наложенные чары. Другой вампир тоже может, но только если обладает той же способностью. Чары можно накладывать и на смертных, и на вампирах, но на последних они не всегда срабатывают.

Чтобы быстрее набирать баллы способностей, желательно приобрести несколько активных навыков вроде принуждения или галлюцинаций, чтобы гулять по городу и разбрасывать их на окружающих.

Список вампирических способностей

Иконка Название (баллы способностей) Описание

Неопытный вампир

Определение характера (2)

Обличье летучей мыши (2)

Альтернативный способ перемещения у вампиров. На земле доступна опция «Перелететь сюда летучей мышью», а у вампира есть действие на себе «Всегда перемещаться летучей мышью». Два вампира с этой способностью могут занять сексом в крылатом обличье, а два подростка-вампира – просто пошалить.

Галлюцинации (1)

Вампиру доступно новое взаимодействие «Вызвать галлюцинации». Жертва на какое-то время впадает в ступор, оживленно общаясь с воображаемым собеседником.

Вечно желанный гость (2)

Вампиру доступно действие «Гость-вампир» на входной двери. Можно зайти в любой дом, даже если в нем никого нет.

1. Последователь оккультных наук (1)
2. Адепт оккультных наук (2)
3. Магистр оккультных наук (3)

С каждым уровнем способности персонаж расходует меньше вампирской энергии, применяя способности.

Младший вампир

1. Вампирическое обаяние (3)
2. Вампирическая неотразимость (3)
3. Вампирическое очарование (3)

Конфликт: Смертельная аура.
У вампира появляется действие на себе «Соблазнительное видение», которое на 4 часа включает вокруг него красную ауру. Эта аура как магнит притягивает к нему персонажей противоположного пола, которые сами заводят с ним кокетливый разговор. У вампира появляется позитивный мудлет «Вампирическое притяжение» с эффектом счастье + 1, +2 или +3 в зависимости от уровня способности

1. Вампирическая сила (3)
2. Вампирические мускулы (3)
3. Вампирическая мощь (3)

Принуждение (3)

Вампиру становятся доступны новые взаимодействия из закладки «Принудить». Можно заставить другого персонажа убираться, чинить технику , сидеть, заниматься спортом, уйти, проснуться или наговорить кому-то гадостей.

Устойчивость к чесноку (1)

Вампир перестанет негативно реагировать на запах и вкус чеснока в любом виде.

Создание вампиров (3)

Доступно новое взаимодействие со смертными «Обратить в вампира». Нельзя обратить тех, кого недавно «пили», и беременных. Можно обратить даже незнакомого персонажа. Обращенный станет отпрыском вампира.
Чтобы обратился вампир, живущий где-то в городе, через несколько дней нужно пригласить его в гости или встретить в городе, иначе он так и будет смертным.

Опытный вампир

Гипноз (4)

У вампира появляется взаимодействие «Гипноз», которое вводит жертву в ступор. Непонятно, зачем это нужно.

1. Дитя луны (4)
2. Ночное существо (4)
3. Повелитель тьмы (4)

В ночное время у вампира появляется мудлет «Дитя луны» (счастье + 1), «Ночное существо» (счастье + 2) или «Повелитель тьмы» (счастье + 3) в зависимости от уровня способности. Вампир будет сильнее, быстрее, меньше уставать и быстрее осваивать навыки.

Непреодолимая дремота (4)

Вампир может усыплять других персонажей. Они теряют сознание сразу после воздействия.

Контролирование душ (4)

У вампира появляется четвертый способ попить чужой кровушки – «Вытянуть душу». После выпивания у него будет более сильный мудлет «Кровавое удовлетворение» (счастье + 2 на 8 часов), но самое интересное, что сразу после выпивания можно вернуть душу жертве. Это действие сотрет ее память (обнулит всю информацию о знакомствах) и даст временный иммунитет от вампиров (мудлет «Возвращенная душа», уверенность + 3 на 2 дня). Удобная способность, если нужно мирно расстаться с надоевшей подружкой или получить шанс наладить отношения с врагом.

1. Вампирическая дремота (4)
2. Улучшенная вампирическая дремота (4)
3. Вампирический транс (4)

Конфликт: Неспокойный сон.
Вампир спокойнее спит и быстрее высыпается.

Повелитель вампиров

1. Подавление эмоций (5)
2. Контролирование эмоций (5)
3. Умерщвление эмоций (5)

Конфликт: вечная грусть.
У вампира появляется вечный нейтральный мудлет, который перебивает многие эмоций. Чем выше уровень способности, тем сильнее мудлет.

Сверхъестественная скорость (5)

Альтернативный способ перемещения у вампиров. В любом месте на земле доступна опция «Бежать сюда вампирически», вампир добежит туда так быстро, что его изображение будет смазанным (как у вампиров в Sims 3). Действием вампира на себе можно включить вампирический бег «по умолчанию».

Вызов потребностей (5)

У вампира появляется взаимодействие «Вызвать потребность» с другими персонажами. Можно опустошить чужую шкалу гигиены, бодрости, туалета или голода. У другого вампира можно опустошить шкалы жажды и гигиены.

1. Защита от солнца (5)
2. Повышенная защита от солнца (5)
3. Идеальная защита от солнца (5)

Конфликт: Чувствительность.
На 3 уровне способности персонаж может спокойно гулять по улице даже в солнечный день. На 1 и 2 уровнях негативное воздействие солнца будет чуть ниже, чем обычно.

Без запаха (5)

Потребность в гигиене всегда на максимуме.

Великий магистр

1. Влияние на эмоции (6)
2. Изменение эмоций (6)
3. Контролирование эмоций (6)

Очень полезная способность для домочадцев вампира, ведь он сможет передавать определенное настроение всем окружающим. Для этого нужно использовать действие вампира на себе «Влиять на эмоции» и выбрать, прилив чего должны испытать персонажи: вдохновения, внимательности, возбуждения, гнева, грусти, дискомфорта, игривости, кокетливости, ошалелости, скуки, смущения, стресса, счастья или уверенности. После этого от вампира кругом разойдется свечение с цветом выбранной эмоции. У всех, кого оно «зацепит» (и других вампиров в том числе), появится эмоциональный мудлет на 4 часа. Эффект мудлета зависит от уровня способности и составляет + 2, + 3 или + 8.

Обличье тумана (6)

Альтернативный способ перемещения у вампиров. Персонажу доступна опция «Перенестись сюда туманом» и опция на себе «Всегда перемещаться туманом». Перемещение происходит практически мгновенно.

Отдаление от коллектива (6)

Потребность в общении всегда на максимуме.

Подавление жажды (6)

Конфликт: Ненасытная жажда.
Способность мало на что влияет. Персонаж по-прежнему может выпивать других симов, но не будет впадать в безумие от голода.

Бессмертные утехи (6)

Потребность в досуге всегда на максимуме.

Список вампирических слабостей

Иконка Название Описание

Неопытный вампир

Усохший желудок

Виноватый выпивоха

После выпивания смертных вампир будет испытывать сильный стресс (мудлет «Виноватый выпивоха», напряжение + 50 на 4 часа).

Неконтролируемое шипение

Вампир периодически будет шипеть, от чего все окружающие испугаются и начнут негативно к нему относиться.

Младший вампир

Неряшливый пьяница

Вампир пьет других симов неаккуратно, поэтому медленнее насыщается.

1. Чувствительность
2. Возгораемая плоть
3. Легковоспламеняемая плоть

Дампир, упырь, стригой и морой - все это разные виды вампиров. Часть из них относится к заложным покойникам - общему определению для нечисти, которая встает из могил. Узнайте, чем они отличаются и все ли вампиры несут опасность для человека.

В статье:

Потомок человека и вампира

Дампир - это ребенок, рожденный человеческой женщиной от мужчины-вампира. Женская половина этих сущностей неспособна к зачатию. Данное явление - новое в . Дампиры сегодня большая редкостью, ведь их отцы нечасто размножаются привычными для нас способами. Своих потомков они считают обращенных в вампиров людей.

Дампиры появились недавно, как и информация о том, что вампиры способны к традиционному размножению. Однако не каждая женщина способна зачать и выносить ребенка от нечистой силы. Эта роль для избранных, как и превращение в вампира - многие умирают вместо того, чтобы стать живущей в вечной ночи нечистью. Часто матери дампиров погибают при тяжелых родах или во время беременности - плод питается ее кровью, может отвергать человеческую пищу.

Первые дампиры появились в середине прошлого столетия. Они получают способности отца, однако не имеют слабостей, присущих вампирам - не боятся солнца и могут прожить без человеческой крови. В остальном же дампиры очень похожи на вампиров - они быстры, сильны и выносливы, способны регенерировать с большой скоростью. Взрослеют так же, как и люди.

Дампиры живут намного дольше людей, но не вечно. Не могут они и превратить в вампира своей кровью. Их клыки редко отличаются от человеческих, но бывают крупноваты. В целом, дампир находится между человеком и вампиром. Если он будет пить кровь, приблизится к последнему - станет бояться солнца и ощущать жажду, а живя подобно человеку, потеряет часть темных способностей. Дампир должен поддерживать баланс между нечистью и человеком.

Стрегони Бенефици

Необычный потомок может и не знать о своем происхождении, но вампирские способности рано или поздно проснутся. Уже в детстве он выделится из толпы сверстников. Из дампиров получаются идеальные охотники на вампиров - они чувствуют их, а также могут противопоставить свои способности нечистой силе, особенно если были рождены от сильного представителя кровопийц. Убить их также сложно, как и обычного вампира.

Дампирами нередко называли особо удачливых охотников на вампиров. Таким был Мурат Барнабар , цыган, известный в Сербии в 50-х годах прошлого века. Стрегони Бенефици считали одним из дампиров. Он не пил кровь, однако обладал необычными способностями. Стрегони Бенефици охотился на кровопийц, которые убивали людей. Сам же он обходился кровью животных.

Стригой

Стригой - персонаж молдавской и румынской мифологии. В старину его считали схожим с вампиром или упырем. В стригоя превращаются повешенные по своей воле самоубийцы или казненные таким образом преступники, а также люди, тело которых досталось нечистой силе. Он может быть как мужского, так и женского пола, но в последнем случае эту нечисть принято называть стригоайками.

Стригоя нередко путают с мороем, но это разные существа. Об их сходстве и различиях вы узнаете ниже. По легендам, у стригоев два сердца. Некоторые старинные предания гласят, что стать нечистью после повешения могут только рыжие и голубоглазые люди, однако другие источники говорят, что это существо может иметь любую внешность.

Стригой после смерти выходит из могилы и возвращается в место прежней жизни. Он пьет кровь у людей, которые могли быть его хорошими знакомыми или друзьями, насылает кошмарные сны на соседей. Стригой может терроризировать родственников человека, которому при жизни принадлежало тело. Он рассчитывает на помощь, а также на то, что их эмоции помешают его убить.

Стригоя невозможно обнаружить, не вскрыв гроба, в который он возвращается под утро каждую ночь. Иногда нечисть оставляет могилу разрытой, а сама прячется поблизости. Если есть возможность найти тело человека, который подозревается в одержимости после смерти, узнать стригоя легко. Он не подвержен тлению, тело выглядит так, словно похоронили его вчера, а не несколько месяцев или недель назад.

Если родственники не давали согласия на эксгумацию, по кладбищу водили лошадь и заставляли ее перешагивать через могилы. Стригой скрывается там, где животное встанет на дыбы и не пожелает идти дальше. Убить нечисть проще всего днем, когда она спит и не проснется до тех пор, пока не сядет солнце. В старину таким мертвецам отрезали головы, сердце протыкали осиновым или металлическим колом, иногда покойника еще перекладывали лицом вниз.

Морой

Если стригой - это физически существующий мертвец, который поднялся из гроба и отправился в поисках живой крови, то морой - покинувший могилу призрак. Несмотря на бесплотность, он доставляет немало проблем жителям ближайшего к кладбищу населенного пункта. Мороя относят к разновидностям вампиров, по большей части, из-за вредоносности, а также происхождения от умершего.

Стать мороем может как мужчина, так и женщина. В последнем случае злого духа называют мороайкой. Иногда мороем считали вампира, который в прошлом был не человеком, принявшим смерть, а обращенным в кровопийцу при жизни таким же существом.

Название этой нечистой силы происходит от слова «мор», и в этом нет ничего удивительного. Морой не только пил кровь и являлся в призрачном обличье, пугая людей. Он умел насылать засуху и вызывать эпидемии. В старину все знали, что если в округе появляется морой, в скором времени немало людей погибнет от болезни.

Как умирают ведьмы и колдуны и кем они становятся после смерти

Интересующихся эзотерикой людей волнует вопрос - как умирают ведьмы и колдуны? Считается, что отходят они тяжело, могут мучиться по нескольку дней, пока кто-нибудь из односельчан не догадается разобрать крышу, открыть печную заслонку или забрать магический дар.

Переданные колдуном способности считаются черными. Человек сначала болеет несколько недель, после чего получает магические силы. Деревенские поверья гласят, что принявшие дар умирающей ведьмы сильно меняются. Дело в том, что он не желает покидать мир и продлевает жизнь колдунье, растягивая ее предсмертные мучения. Только после того, как дар найдет нового носителя, ведьма сможет умереть.

Современные экстрасенсы и маги уверены, что дело в астральной части колдуньи, которая обладает разумом и желает получить нового носителя вместо умирающего. Такой способ сравнивают с подселением сущности, этим объясняются и перемены, которые происходят с человеком. Из-за них в деревнях остерегались принимать дар. Считалось, что добра он не приносит, к тому же, многих пугала поистине ужасная смерть ведьм.

В старину верили, что умерший колдун - это будущий заложный покойник , который может переродиться в упыря. Чтобы после смерти он не беспокоил односельчан, покойному магу подрезали сухожилия, иногда отрубали голову, протыкали осиновым колом и совершали другие манипуляции, чтобы убить нечисть.

Кого не приняла земля


Заложные покойники - именно так называли людей, которые грешны настолько, что земля не принимала их после смерти.
Они были вынуждены скитаться, пугая людей и домашний скот и причиняя им вред. Часто заложными мертвецами становятся отошедшие в мир иной прежде своего часа или принявшие насильственную смерть.

К заложным покойникам в старину относили самоубийц, черных колдунов и ведьм, некрещеных, а в некоторых регионах еще и утопленников. Все перечисленные не могут перейти в загробный мир. Не нашедшие покоя души бродят по земле и вредят живым.

Заложными таких покойников называют из-за способа захоронения, который мешал им вставать из могил и бродить по земле. Их укладывали вниз лицом, а поверх гроба закладывали ветки и камни. Это делали заранее, когда хоронили самоубийцу, душегуба или человека с репутацией сильного колдуна.

Таких покойников не закапывали на церковных или кладбищенских территориях. Как правило, их могилы стояли на перекрестках за пределами населенных пунктов, в полях подальше от обжитых мест, в лесу. Иногда тела сбрасывали в болото или овраг, чтобы нечистая сила не смогла добраться к людям. Существовало даже поверье, которое предлагало бросить труп покойника, которого не примет земля, в болото, чтобы вызвать дождь и прекратить засуху.

В регионах, славящихся обилием нечисти, появлялись даже отдельные кладбища, на которых хоронили людей с плохой репутацией. Их земля не была освященной, церквей и часовен на территории не ставили. Кладбища-скудельницы (от слова «скудно») представляли собой простые участки земли, огороженные острыми кольями.

Проходя мимо таких могил, полагалось что-нибудь дать в дар неупокоенной душе, чтобы она не запутала в пути, не наслала болезнь или не напала, чтобы выпить кровь и съесть плоть прохожего. Подносили малоценные вещи вроде соломы или камней, иногда бросали горсть земли. Так люди словно участвовали в церемонии погребения, в которой нечистому покойнику было отказано, чем его задабривали.

Упыри в славянской мифологии

От остальных разновидностей заложных покойников упырь отличается особой агрессивностью. По ночам он выбирается из могилы и отправляется на поиски свежей крови, возвращаясь в гроб только после крика третьих петухов. От вампира он отличается тем, что стать им можно только после смерти.

В славянской мифологии упырь довольно неразборчив, пьет кровь не только людей, но и домашних животных, а потом съедает их тела. В некоторых регионах верили, что если упырь не тронул плоти человека, а выпил только кровь, тот станет кровопийцей сразу после погребения. Убитых нечистой силой хоронили так же, как и всех подозреваемых в превращении в заложного покойника.

Упыри вызывают засухи, эпидемии и голод, насылают мор на людей и скот. Ими становились люди, особенно если проклятие наложено священником. Его называли анафемой и накладывали на отличившихся особой жестокостью душегубов и еретиков. Оборотни и колдуны также имели большой шанс стать упырями после смерти.

Как выглядит упырь, в старину знали все. Он похож на человека, за исключением красноватого оттенка кожи из-за выпитой крови. Эти существа не разлагаются и не имеют характерного трупного запаха. У них нет клыков, как у . Зубы заострены, словно у акулы, и эта особенность заметна только при нападении нечисти - он умеет ее скрывать.

Нередко упыри обитали среди живых, прикидываясь обычными людьми. Их боялись, ведь последствия нахождения такого существа в деревне были фатальными - известны истории из прошлого о целых населенных пунктах, уничтоженных упырями. Нередко и живых людей обвиняли в принадлежности к нечисти, за что чаще всего сжигали. Есть у кровопийц и естественные враги - медведи и волки, которые могут одолеть сильного монстра. Животные чувствуют его приближение и приходят в ярость или убегают в страхе.

Как ? Победить этого монстра ночью крайне сложно. Сквозь века дошла информация о том, что его не удавалось убить и отрядам из нескольких десятков человек. Обычное оружие упырей не берет. Убежать от него не получалось даже на лошади. Спрятаться можно только там, где есть кресты и иная христианская символика. Стены обычных же домов упырь способен проломить рукой без особых усилий.

«Я - ДРЕВНОСТЬ, Я - ЗЕМЛЯ. МОИ НАЧАЛА ТЕРЯЮТСЯ ВО ТЬМЕ ПРОШЛОГО. Я БЫЛ ВОИНОМ, Я БЫЛ ДОБР И СПРАВЕДЛИВ. Я ГРЕМЕЛ ПО ВСЕЙ ЗЕМЛЕ, СЛОВНО ГНЕВ БОГА, НО ГОДЫ ВОЙНЫ И ГОДЫ УБИЙСТВ СТОЧИЛИ МОЮ ДУШУ, КАК ВЕТЕР СТАЧИВАЕТ КАМНИ В ПЕСОК».

ГРАФ СТРАД ФОН ЗАРОВИЧ

Пробужденные в бесконечной ночи вампиры жаждут жизни, которую они потеряли, и утоляют эту жажду, выпивая кровь живых. Вампиры ненавидят солнечный свет, поскольку его прикосновение жжет их. Они не отбрасывают ни теней, ни отражений, и всякий вампир, желающий ходить незамеченным среди живых, вынужден держаться в темноте и подальше от отражающих поверхностей.

Темные желания. Даже если вампир сохраняет какие-либо воспоминания о прежней жизни, его эмоциональные привязанности увядают, так как его прежние чистые чувства искажаются. Любовь превращается в голодную одержимость, а дружба становится лишь горькой ревностью. Вместо проявлений эмоций вампиры желают физического проявления своей страсти, поэтому вампир, который ищет любовь, может зациклиться на юной красавице. Ребенок может стать объектом страсти вампира, одержимого молодостью и возможностями. Другие окружают себя искусством, книгами или зловещими предметами, такими как устройства пыток или трофеи существ, ими убитых.

Рожденные смертью. Большинство жертв вампира становятся порождениями вампира - хищными созданиями с вампирским голодом к крови, но находящимися под контролем вампира, который их создал. Если истинный вампир позволит порождению выпить кровь из своего тела, порождение превратится в истинного вампира, не подконтрольного своему хозяину. Немногие вампиры готовы отказаться от этого влияния. Порождение вампира обретает собственную волю, когда его создатель погибает.

Прикованные к могиле. Каждый вампир связан со своим гробом, склепом, или местом захоронения, в котором он должен покоиться днем. Если вампир не был официально похоронен, он должен находиться в земле на глубине в 1 фут, в месте его превращения в нежить. Вампир может перемещать свое место захоронения, транспортируя гроб, или достаточное количество могильной земли. Некоторые вампиры оборудуют несколько мест для своего отдыха.

Натура нежити. Ни вампир, ни порождение вампира не нуждаются в воздухе.

Вампиры как игровые персонажи

Игровые параметры персонажа, ставшего порождением вампира, а затем и настоящим вампиром, не меняются, за исключением того, что его Сила, Ловкость и Телосложение теперь имеют значение 18, если до этого не были выше. Кроме того, персонаж получает вампирское сопротивление урону, темное зрение, особенности и действия. Броски атаки и урона вампира базируются на Силе. Сл спасброска Очарования равна 8 + бонус мастерства вампира + модификатор Харизмы вампира. Мировоззрение персонажа становится законно-злым, и Мастер может взять управление персонажем, пока вампиризм не пройдет благодаря заклинанию исполнение желаний, или пока персонажа не убьют с последующим воскрешением.


  • Средний, Нежить (перевертыш), Законно-Злой
  • Класс доспеха: 16 (природный доспех)
  • Хиты: 144 (17 d8 + 68 )
  • Скорость: 30 фт.
  • Сопротивление урону:
  • Спасброски: ЛОВ +9 , МДР +7 , ХАР +9
  • Навыки: Скрытность +9 , Внимательность +7
  • Чувства: Темное зрение 120 фт. , Пассивная внимательность 17
  • Языки: Все
  • Опасность: 13 - 10000 оп.
  • Способности

    Сопротивление

    Языки - все, известные при жизни.

    Перевертыш. Если вампир не находится под солнечным светом и не стоит в текущей воде, он может действием превратиться в Крошечную летучую мышь или Среднее облако тумана, или же принять свой истинный облик.

    Находясь в облике летучей мыши, вампир не может говорить, его скорость ходьбы равна 5 футам, и у него скорость полета 30 фт. Вся его статистика за исключением размера и скорости остается той же самой. Все, что он носит, превращается вместе с ним, а то, что он несет - нет. Он принимает свой истинный облик, если умирает.

    Находясь в облике тумана, вампир не может совершать действий, говорить и манипулировать предметами. Он ничего не весит, обладает скоростью полета 20 фт., может парить и может входить в пространство враждебных существ и останавливаться там. Кроме того, если через некое пространство может проходить воздух, то это же может сделать и туман, без протискивания, хотя и не может проходить сквозь воду. Он совершает с преимуществом спасброски Силы, Ловкости и Телосложения, и обладает иммунитетом к немагическому урону, за исключением урона, который он получает, находясь под солнечными лучами.

    Легендарное сопротивление (3/день). Если вампир проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным.

    Туманный побег. Если хиты вампира опускаются до 0 за пределами места отдыха, он вместо того, чтобы потерять сознание, превращается в туманное облако (как сказано в описании особенности Перевертыш), при условии, что он не находится под солнечными лучами или в текущей воде. Если он не может превратиться, он уничтожается.

    Пока у вампира в туманном облике 0 хитов, он не может возвращаться в облик вампира, и обязан вернуться в место отдыха в течение 2 часов, иначе будет уничтожен. Достигнув места отдыха, он принимает облик вампира. После этого он становится парализованным, пока не восстановит хотя бы 1 хит. Проведя 1 час в месте отдыха с 0 хитов, он восстанавливает 1 хит.

    Регенерация. Вампир восстанавливает 20 хитов в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 хит, и он не находится ни под солнечными лучами ни в текущей воде. Если вампир получает урон излучением или урон от святой воды, эта особенность не действует в начале следующего хода вампира.

    Паучье лазание.

    Слабости вампира.

    • Запрет.
    • Урон от текущей воды.
    • Кол в сердце.
  • Действия

    Мультиатака (только в облике вампира).

    Безоружный удар (только в облике вампира). Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Дробящий урон 8 (1d8 + 4). Вместо причинения урона вампир может схватить цель (Сл высвобождения 18).

    Укус (только в облике вампира или летучей мыши). Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно согласное существо или существо, схваченное вампиром, недееспособное или опутанное. Попадание: Колющий урон 7 (1d6 + 4) плюс урон некротической энергией 10 (3d6). Максимум хитов цели уменьшается на количество, равное полученному урону некротической энергией, а вампир восстанавливает такое же количество хитов. Уменьшение хитов длится до тех пор, пока цель не окончит продолжительный отдых. Цель умирает, если этот эффект уменьшает максимум ее хитов до 0. Гуманоид, убитый этим способом, а после закопанный в землю, восстает следующей ночью в качестве порождения вампира, находящегося под контролем вампира.

    Очарование. Вампир нацеливается на одного гуманоида, которого видит в пределах 30 фт. Если цель видит вампира, она должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 17 от этой магии, иначе станет очарованной вампиром. Очарованная цель считает вампира верным другом, о котором нужно заботиться, и которого нужно защищать. Несмотря на то, что цель не находится под контролем вампира, она выполняет его просьбы и искренне прилагает все нужные усилия, и будет согласной целью для укуса вампира.

    Каждый раз, когда вампир или спутники вампира делают цели что-нибудь плохое, цель может повторить спасбросок, оканчивая эффект на себе при успехе. В противном случае эффект длится 24 часа, пока вампир не будет уничтожен, пока вампир с целью не окажутся на разных планах существования, или пока вампир не окончит эффект бонусным действием.

    Дети ночи (1/день). Вампир магическим образом призывает 2d4 роя крыс или летучих мышей, при условии, что на небе нет солнца. Находясь на открытом воздухе, вампир может вместо этого призвать 3d6 волков. Вызванные существа приходят через 1d4 раунда, действуют как союзники вампира и подчиняются его устным командам. Звери остаются на 1 час, пока вампир не умрет, или пока вампир не отпустит их бонусным действием.

  • Легендарные действия

    Вампир может совершить 3 легендарных действия, выбирая из представленных ниже вариантов. За один раз можно использовать только одно легендарное действие, и только в конце хода другого существа. Вампир восстанавливает использованные легендарные действия в начале своего хода.

    Перемещение. Вампир перемещается на расстояние, не превышающее его скорость, не провоцируя атаки.

    Безоружный удар. Вампир совершает один безоружный удар.

    Укус (стоит 2 действия). Вампир совершает одну атаку укусом.

  • Воители и заклинатели вампиров

    У некоторых вампиров есть опыт сражений. Вампир воитель носит латы (КД 18) и использует двуручный меч. У него показатель опасности 15 (13000 опыта) и следующие дополнительные варианты действий:

    Мультиатака. Вампир совершает две атаки двуручным мечом.

    Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Рубящий урон 11 (2d6 + 4).

    Некоторые вампиры владеют магией. Вампир заклинатель обладает показателем опасности 15 (13000 опыта) и следующей особенностью:

    Использование заклинаний. Вампир является заклинателем 9 уровня. Его базовой характеристикой является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 16, +8 к попаданию атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие заклинания волшебника:

    • Заговоры (неограниченно): волшебная рука , луч холода , фокусы
    • 1 уровень (4 ячейки): понимание языков , туманное облако , усыпление
    • 2 уровень (3 ячейки): обнаружение мыслей , отражения , порыв ветра
    • 3 уровень (3 ячейки): восставший труп , необнаружимость , проклятие
    • 4 уровень (3 ячейки): высшая невидимость , усыхание
    • 5 уровень (1 ячейка): подчинение личности
  • Средний, Нежить, Нейтрально-Злой
  • Класс доспеха: 15 (природный доспех)
  • Хиты: 82 (11 d8 + 33 )
  • Скорость: 30 фт.
  • Сопротивление урону: Колющий, Рубящий, Дробящий, Некротическая энергия
  • Спасброски: ЛОВ +6 , МДР +3
  • Навыки: Скрытность +6 , Внимательность +3
  • Чувства: Темное зрение 60 фт. , Пассивная внимательность 13
  • Опасность: 5 - 1800 оп.
  • Способности

    Сопротивление к немагическому дробящему, колющему и рубящему урону.

    Языки - все, известные при жизни.

    Регенерация. Вампир восстанавливает 10 хитов в начале своего хода, если у него есть хотя бы 1 хит, и он не находится ни под солнечными лучами ни в текущей воде. Если вампир получает урон излучением или урон от святой воды, эта особенность не действует в начале следующего хода вампира.

    Паучье лазание. Вампир может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.

    Слабости вампира. Вампир обладает следующими слабостями:

    • Запрет. Вампир не может войти в жилище без приглашения одного из обитателей.
    • Урон от текущей воды. Вампир получает урон кислотой 20, если оканчивает ход в текущей воде.
    • Кол в сердце. Если колющее оружие, изготовленное из дерева, вонзить в сердце вампира, пока он недееспособен в своем месте отдыха, вампир станет парализованным, пока кол не вынут.
    • Гиперчувствительность к солнечному свету. Вампир получает урон излучением 20, если начинает ход под солнечным светом. Находясь на солнечном свету, он совершает с помехой броски атаки и проверки характеристик.
  • Действия

    Мультиатака. Вампир совершает две атаки, только одна из которых может быть укусом.

    Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: Рубящий урон 8 (2d4 + 3). Вместо причинения урона вампир может схватить цель (Сл высвобождения 13).

    Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно согласное существо или существо, схваченное вампиром, недееспособное или опутанное. Попадание: Колющий урон 6 (1d6 + 3) плюс урон некротической энергией 7 (2d6). Максимум хитов цели уменьшается на количество, равное полученному урону некротической энергией, а вампир восстанавливает такое же количество хитов. Уменьшение хитов длится до тех пор, пока цель не окончит продолжительный отдых. Цель умирает, если этот эффект уменьшает максимум ее хитов до 0.

Страд фон Зарович

Блистательный мыслитель и выдающийся воин при жизни, Страд фон Зарович сражался в бесчисленном множестве битв за свой народ. Когда войны и убийства наконец лишили его молодости и силы, он поселился в отдаленной долине Баровии и построил замок на возвышенности, с которой мог наблюдать за своими землями. Его брат Сергей прибыл, чтобы жить вместе с ним в замке Равенлофт, став советником и постоянным спутником Страда.

В своем брате Страд видел все то, чего лишился сам. Сергей был молод и красив, в то время как Страд стал старым и покрытым шрамами. Обида изменила их отношения, со временем превратившись в ненависть. Возлюбленная Страда, Татьяна, отвергла его в пользу Сергея, за которого пообещала выйти замуж.

В отчаянной попытке завоевать сердце Татьяны, Страд заключил сделку с темными силами, сделавшую его бессмертным. На свадьбе Сергея и Татьяны он схватился со своим братом и убил его. Татьяна бежала и сбросилась со стен Равенлофта. Охрана Страда, увидев в нем чудовище, расстреляла его из луков. Но он не умер. Страд стал вампиром. Первым вампиром, согласно многочисленным сказаниям.

Спустя века после трансформации, жажда Страда к жизни только лишь возросла. Он блуждает по своему мрачному замку, проклиная живущих за кражу того, что у него было, и не признает свою вину в произошедшей из-за него трагедии.


ЛОГОВО ВАМПИРА

Вампир выбирает величественное и защищенное место для своего логова, такое как замок, укрепленное поместье или окруженное стенами аббатство. Он прячет свой гроб в подземном склепе или хранилище, охраняемом порождениями вампира или другими верными существами ночи.


МЕСТНЫЕ ЭФФЕКТЫ

Область вокруг логова вампира изменяется из-за присутствия этого существа, создавая один или несколько из следующих эффектов:

  • В области заметно увеличивается популяции летучих мышей, крыс и волков.
  • Растения в пределах 500 фт. от логова увядают, а их стволы и ветви становятся скрюченными и шипастыми.
  • Тени в пределах 500 фт. от логова кажутся ненормально длинными, и иногда движутся как живые.
  • Ползучий туман распространяется по земле в пределах 500 фт. от логова вампира. Иногда туман принимает жуткие формы, такие как хватающие когти и извивающиеся змеи.

Если вампир уничтожен, эти эффекты прекращаются через 2d6 дней.  

    • Материал взят из pdf-версии перевода «Monster Manual» от студии «


Понравилась статья? Поделиться с друзьями: